К сожалению, в книгах постоянни пишут о магах, которые взмахом волшебной палочки (или посоха) и произнесением нескольких слов выколдовывают нечто невообразимое. Впрочем, в ряде случаев магия оказываются скорее эффектной, чем эффективной - например, Гэндальф не причинил своей магией особого вреда Саурону, да и Саурон предпочитал действовать войсками, а не колдовством. В "ГП" магия по сравнению с современными технологиями выглядит весьма убого.
Видимо, авторы старательно ищут баланс между магическими и немагическими методами достижения целей - и не находят, выставляя могущественнейших магов жалкими и беспомощными, либо делая магию всесеильной (и тогда немагическому герою приходится подбрасывать на пути мощные артефакты, которые тот использует в борьбе с магами). IMHO, проблема наиболее понятна тем, кто увлекается компьютерными играми - там часто получается так, что на начальных уровнях воин сильнее мага, но по мере "прокачивания" маг намного опережает воина.
А решение проблемы баланса находится на поверхности: надо просто увеличить стоимость магических действий, причём сразу по нескольким "направлениям": по затратам времени, по количеству участников, по расходу ингридиентов. В моём представлении магия бывает "большая и медленная" и "маленькая и быстрая". В боевой обстановке (непосредствено в бою) применяется "маленькая и быстрая" магия - от принятия решения до его реализации проходит мало времени, но эффект локален (захватывает маленькую территорию и малое число людей, действует на малое расстояние; если и действует на большое число людей, то это вследствие высокой концентрации бойцов на малой территории). В мирное время или в период между боями применяется не столь быстрая магия - например, лечебная, которая работает от нескольких часов до нескольких недель; ритуалы мирной магии тоже м.б. заметно длительнее, чем ритуалы боевой магии. Если же надо совершить что-то глобальное (открыть портал между мирами, изменить климат на большой территории, уничтожить далёкого и хорошо охраняемого врага), то применяется "большая и медленная" магия с длительными и сложными ритуалами.
Воины-разведчики пользуются простеньким заклинанием невидимости, которое работает только пока невидимый не двигается (дыхание не в счёт) и пока на него не глядят пристально - такая слабенькая маскировка типа отвода глаз, которую можно сколдовать только на себя (вместе с одеждой и снаряжением) или на мелкий объект; это выколдовывается меньше чем за минуту. Крутой маг может сделать невидимым целое войско на всё время похода за исключением моментов боевых столкновений, но такое колдовство требует недельной работы, а подготовка ингридиентов "с нуля" (т.е. от природных компонентов) занимает несколько месяцев (но эти ингридиенты могут долго храниться). А заклинанию невидимости есть немагическая альтернатива - одеться в маскировочные цвета, соотвествующие природе, и передвигаться подальше от чужих глаз.
Некоторая аналогия: Выкопать яму под посадку саженца или прорыть канаву для оттока воды можно быстро и простой лопатой. Выкопать шахту или карьер, построить плотину или прорыть канал - нужны сложные изыскания, мощная техника и большое число рабочих, а также длительное время; зато эффект стОит затрат времени, сил и средств.
Мне кажется логичной такая система магии:
- При линейном росте эффективности заклинаний происходит экспоненциальный рост расходов материальных компонентов, времени, маны (магической энергии) и прочих ресурсов. Поэтому делать большинство вещей дешевле нормальными средствами, а магия экономически оправдана только в очень редких случаях.
- Чем мощнее заклинание, тем ниже его точность. Контролировать особо мощные заклинания практически нереально.
- Действительно мощные заклинания могут производиться только бригадой магов. Маг-одиночка - всегда дилетант. Для самые крутых заклинаний в истории собирались десяток высших магов, пара сотен посредственных и до пяти тысяч разных подмастерьев (огонь поддерживать, смеси перемешивать, маятник раскачивать и т.п.).
- На подготовку и запуск заклинания тратится очень много времени, поэтому в бою маги ничего не стОят без прикрытия воинов, т.к. магов очень быстро перережут и/или утыкают стрелами (исключение - маги нападают из засады или из-за укрытия).
- Текст заклинания служит для активизации внутренних сил организма, для активизации амулетов/артефактов и/или для отмера времени между материальными действиями (например, компоненты добавляются в смесь по мере произнесения отдельных строф). Иногда маг читает сложные заклинания просто чтобы не дать окружающим понять, как именно он вызывает нужный эффект.
- Кроме собственно магии (управления неодушевлёнными силами природы) есть религия - получение помощи от разных разумных сверхестественных сил путём принесения нужных им жертв и высказывания своих пожеланий. В этом случае значительная часть затрат сил и жертвоприношений тратится на то, чтобы "открыть канал для передачи просьбы".
- За полгода (а то и за год) из астрологических, климатических и экономических соображений выбираются место и время совершения колдовства. Сложность расчётов сравнима с проектированием первой атомной бомбы.
- Сотни (а то и тысячи) рабочих приступают к подготовке площадки километрового диаметра - разравнивают местность, копают ямы, делают возвышения. Геодезические (разметочные) работы сравнимы со строительством крупного здания.
- Заранее готовятся ингридиенты и материалы (например, количество дров измеряется тоннами).
- За две..три недели до ключевой фазы начинается аккумулирование маны в заранее построенных накопителях.
- Ключевая фаза длится от нескольких часов до нескольких суток: истопники поддерживают костры; ассистенты магов контролируют количество огня и в точно расчитанные моменты времени бросают в огонь или в котлы подготовленные ингридиенты (иногда для синхронизации используют световые и/или звуковые сигналы); хор из сотен подготовленных певцов читает заклинания; наиболее квалифицированные маги читают самые сложные заклинания; по ходу дела участники сменяют друг друга для отдыха. Несколько магов производят контрольные замеры, по результатам которых корректируют ход процесса. Группа магов готова в непредвиденных случаях принять защитные меры.
- По окончании колдовства в течении нескольких дней производится устранение побочных эффектов, а за местом совершения ритуала наблюдают ещё в течении нескольких месяцев.
В данной системе крутой маг - это не боец, которого можно взять с собой в D&D-поход, а скорее инженер, который может спроектировать и организовать большое колдовство, но на поле боя он стОит намного меньше тренированного солдата или войскового мага. Такой маг если и ходит в лес, то только собирать ингридиенты для своих зелий, и то в окружении роты спецназа. В D&D ходят совсем др.маги - они владеют оружием, а их магия либо простая и быстрая, либо использует заранее "заряженный" артефакт. "Маг-инжинер" скорее создаёт фон для художественно описываемых событий, чем участвует в них; а если и участвует, то скорее в интригах, чем в action, особенно combat action (хотя есть вариант сюжета, когда D&D-компании поручают довезти "мага-инжинера" из одного места в другое в целости и сохранности).
В принципе, квалифицированный маг-инжинер при наличии достаточных ресурсов и соображающих помошников может установить в зАмке магические пушки, которые будут сами подпитываться маной и с которыми сможет управляться персонал без высшего магического образования (в ряде случаев - вообще не владеющий магией). Но проблема в том, что подготовка "бригады магов по установке магических пушек" будет стОить достаточно дорого - как правило, дороже, чем установка аналогичных по мощности катапульт и баллист (за исключением случая, когда зАмок стоИт прямо на источнике маны).
Поэтому каждое уважающее себя государство, если оно собирается активно использовать магию, должно озаботиться подготовкой достаточного числа магов; и дело не в том, что для выполнения гос.работ понадобится такое число магов, а в том, что только в ходе подготовки выясняется, насколько каждый кандидат в маги способен удовлетворить потребности государства. Учебные центры магии должны сочетать обучение молодёжи с разработкой новых магических технологий, дабы опережать соседние государства.
Обучение магии - трудный и опасный процесс: надо много запоминать, а магические силы часто выходят из-под контроля. В школу магии направляются выловленные полицией беспризорники, а также дети, купленные в бедных семьях; они учатся, зная, что при отчислении их отправят работать на рудники или на галеры. В школу магии попадают также младшие дети бедных дворян и купцов, родители которых нашли деньги на обучение - этих в случае неуспеваемости просто выгонят (ну а как отреагируют родители - отдельный вопрос); для тех, кто попал в школу добровольно (а особенно для тех, кто оплачивает своё обучение) в учебной программе отсутствует проведение особо опасных лабораторных работ или усиленные меры безопасности.
Государственные школы магии в первую очередь ориентируются на подготовку магов для армии; самые способные могут попасть в разведку и др.спецслужбы. Контракт на гос.службу подписывается учеником при поступлении в школу и подтверждается каждый год. Иногда город или профессиональная гильдия ремесленников оплачивает обучение своего человека или выкупает подготовленного ученика для работы городским/цеховым магом. Оплативший своё обучение ученик может наниматься по своемУ усмотрению.
Необходимость стандартной подготовки магов обусловлена рядом причин:
- Командир должен представлять, на что способен данный конкретный маг (для этого каждый маг регулярно сдаёт квалификационные экзамены).
- Необходимо обеспечить взаимопонимание магов и др.военных специалистов (в первую очередь - командиров).
- Маги должны уметь работать с теми ингридиентами и приборами, которые может обеспечить им интендантская служба.
- Маги должны знать особенности родов войск как своей армии, так и противника.
- Маги не должны иметь провалов в наиболее актуальных для армии областях магии - в боевых условиях недостаток знаний в нужной в данный момент области знаний обычно невозможно заменить знаниями в др.областях.
В плане компьютерных игр этот аспект следует отразить в том, что для совершения крупного колдовства требуется привлечь определённое число магов и рабочих - в меню действий соответствующий пункт появляется только тогда, когда выделено нужное число персонажей соответствующей квалификации.
Я уже давно думал, что катапульту и баллисту в WarCraft'II надо было сделать не как отдельный юнит, способный действовать автономно; а как объект, обслуживаемый пехотинцами (но пехотинцы способны действовать и автономно, тогда как катапульта без людей безжизненна). Ну, организовать включение группы пехотинцев в "обслуживающий персонал" просто - выделить пехотинцев, выбрать функцию "стать оператором баллисты" и указать нужную баллисту (или просто правой кнопкой по баллисте). При этом чем больше пехотинцев обслуживают баллисту, тем быстрее она будет стрелять и передвигаться. Можно сделать и так, что для обслуживания баллисты нужен некоторый минимум (причём для передвижения баллисты нужно больше людей, чем для стрельбы). Аналогично должны работать и стрелковые башни. Что-то похожее сделано в игре "StrongHold: Crussaders".
Аналогично должно быть реализовано и мощное колдовство: для него выбирается группа из нескольких специалистов (допустим, три мага и восемь работников); только тогда у группы появляется пункт меню "колдовать данное заклинание". Чем больше магов и работников выбрано, тем быстрее будет готовиться заклинание и тем мощнее и точнее оно будет. По команде выбранные юниты разбегаются по местам и начинают что-то делать (например, рабочие складывают костёр, расставляют зеркала, одного из рабочих приносят в жертву на алтаре; один маг закалывает жертву, остальные читают мантры...).
Ну, попробую накидать сюжет, а вы все решайте, насколько он интересен. Имена взяты с потолка.
В неком королевстве жил король Симонат, при дворе которого было несколько магов. И решил маг Люциус открыть портал в др.мир, обещая королю, что оттуда можно будет взять богатства неимоверные.
Первая проблема была в деньгах, которые надо было заплатить при проведении работ и при покупке материалов. Затевается длительная интрига с двойной игрой, подставами и убийствами. Население обкладывают дополнительными налогами, из-за чего происходят восстания.
Место, где планируется проводить ритуал, находится на малоосвоенной приграничной территории. При проведении работ на работников нападают лесные звери, орки, эльфы и кентавры. Ходят слухи о нападениях нежити (скелетов, зомби, духов).
Соседнее государство, встревоженное активностью возле границы, подозревает возможную агрессию и скапливает на границе войскА. Чтобы обезопасить место проведения ритуала, Симонату приходится перемещать свою армию.
Происходит конфликт с христианской церковью, которая не одобряет эту акцию - церковникам затыкают рот взятками. Язычники-друиды тоже протестуют против этой акции, но на них "кладут".
Работы приближаются к завершению. Люциус строит магию на том, что стоячие звуковые волны в пространстве определённой конфигурации входят в резонанс с эфирными волнами, вследствие чего портал откроется. На площадке ставятся колокола и оргАн, а также звукоотражающие стены.
Портал открывается, но происходит что-то неожиданное - в результате большинство участников (в т.ч. сам Люциус) то ли гибнет, то ли пропадает без вести. По показаниям спасшихся, "из портала вырвались демоны и начали убивать и пожирать людей". Ближайшие населённые пункты в панике эвакуируются. К счастью, демоны (если это вообще демоны - показания свидетелей крайне неточны, т.к. они больше заботились о спасении своих жизней, чем о наблюдениях) не отходят от портала далеко, но значительная территория становится безлюдной.
Христианские церковники проводят экзерсизмы, но это не помогает. Церковники пытаются обвинять местных колдунов и ведьм в сговоре с демонами.
По повелению короля Симоната начинается следствие под руководством мага Вимцента. Член комиссии маг Брумбольт (давнешний враг Вимцента) имеет от короля инструкции искать факты, противоречащие выводам Вимцента (так король хочет обеспечить объективность). Экспедиция магов под прикрытием войск, направленная к месту проведения ритуала, подверглась нападению демонов и отступила.
В комиссии разгораются споры: есть мнение, что Люциус организовал проведение ритуала, добиваясь именно такого эффекта, который получился (типа был подкуплен демонами, желавшими проникнуть в этот мир). Соседние королевства активно включаются в расследование, вербуя участников комиссии и пытаясь тайно послать свои экспедиции (есть серьёзные основания считать, что проблема превратится в глобальную).
"Канцелярские крысы", ведущие учёт событий, выявляют закономерности: в определённые периоды времени активность демонов возрастает и падает. Это даёт надежду на успех экспедиции, которая должна дойти до места проведения ритуала и выяснить, можно ли закрыть портал.
К месту проведения ритуала посылается маленькая экспедиция с задачей "маскироваться и тайно от демонов собрать информацию" - как показала практика, это даёт наибольший эффект. Участники экспедиции - воины, владеющие "полевой" магией (т.е. заклинаниями, не требующими много времени и сложных ингридиентов), а также друиды (задачи: лечение, чары необнаружимости экспедиции демонами, ранее обнаружение демонов, разведка территории магическими средствами).
Что именно нашла экспедиция - на совести авторов. В числе прочего выясняется, что демоны не могут долго находиться в этом мире, т.е. они как бы ныряют в прорубь и должны вынырнуть обратно. Это значит, что атаки демонов возможны только в определённом радиусе от портала.
Следующие несколько сот лет посвящены вялым попыткам закрыть портал. Попытки осложняются тем, что провести ритуал в радиусе достижимости демонов весьма проблематично. Правда, есть надежда, что портал закроется сам собой.
Вот второй сюжет:
После периода долгих кровопролитных войн власть в одном из государств захватила группа друзей-единомышленников, начинавших с грабежа и "крышевания". Одного из группы короновали - его задачей стали официальные мероприятия; остальные занимаются кто чем - кто-то стал комендантом ключевой крепости или провинции, кто-то стал министром той или иной отрасли, кто-то "затыкает дырки" в случае острой необходимости. Один из группы, зная, какую важную роль играли маги в сражениях, решил основать школу военной магии и стать её директором; в идеале он хотел бы укомплектовать магами каждую роту, а то и каждый взвод.
В программе обучения есть обычные воинские дисциплины - "особенности разных видов войск (пехота, конница, баллисты&катапульты)", "тактика", "фортификация", "снабжение". Преподают эти предметы ветераны войны, списанные из армии по здоровью или по старости. Одного из преподавателей можно списАть с преподавателя физкультуры в мультфильме "Бивис и Батхед".
"Тактику" ведёт кентавр. Для своих плотских утех он держит стадо кобылиц, на которых преподаёт также верховую езду (кентавры бывают только мужчинами; от кентавра и кобылицы может родиться либо девочка-кобылица, либо мальчик-кентавр).
"Фортификацию", естественно, ведёт дварф (гном).
Предметы "военная медицина", "оборотничество" и "метеорология (предсказание погоды и управление ею)"; преподаватель - друид (это религия такая). Считает, что магия должна служить не только войне, но и мирным занятиям, и потому старается нацелить учеников в этом направлении, что не очень нравится директору школы и ветеранам.
Предметы "военная ветеринария" и "порча (наведение и защита)"; преподаватель - деревенская ведьма (теперь уже бывшая).
Предмет "магическая разведка"; преподаватель - длинноседобородый маг-астролог (естественно, предмет не сводится к одной лишь астрологии).
Предмет "психология", в задачу которого входит поддержание боевого духа. Преподаёт орк-шаман, известный тем, что он командовал гарнизоном в двести с чем-то бойцов (орки и люди), когда пришла весть о том, что большое войско противника форсирует реку по деревянному мосту. Командир зазомбировал три/четверти гарнизона, после чего бойцы в состоянии транса менее чем за сутки пробежали в полном вооружении 118 километров, неожиданно атаковали противника и подожгли мост. В результате основные силы успели подойти и уничтожить переправившиеся подразделения, а также воспрепятствовать остальным войскам противника переправиться на наш берег.
Предмет "некромантия" (создание и уничтожение зомби и скелетов, управление дУхами); преподаватель - вампир (или лич).
Предмет "оборотничество" (превращение в животных, распознавание оборотней); преподаватель - по желанию автора (необязательно оборотень - этим могут владеть и вампир, и бывшая деревенская ведьма).
В отличие от "Гарри Поттера", который учился в школе, имеющей тысячелетнюю историю, здесь ситуация больше похожа на "Республику ШКИД" - школа только создаётся, а ученики в основном из отбросов общества.