Как должна работать магия в мире фэнтези

Говорим о фэнтези, фантастике и любых других увлечениях.
Ответить
Dmitry.Karpov
Староста
Сообщения: 574
Зарегистрирован: 30 сен 2005 13:00
Откуда: Россия, Москва, Матвеевское, VeerNet
Контактная информация:

Как должна работать магия в мире фэнтези

Сообщение Dmitry.Karpov » 07 окт 2005 23:22

Эти вопросы обсуждались в темах "Как должна работать магия в фэнтези" и "Правила Магии" на форуме Экслера с драконовской модерацией.


К сожалению, в книгах постоянни пишут о магах, которые взмахом волшебной палочки (или посоха) и произнесением нескольких слов выколдовывают нечто невообразимое. Впрочем, в ряде случаев магия оказываются скорее эффектной, чем эффективной - например, Гэндальф не причинил своей магией особого вреда Саурону, да и Саурон предпочитал действовать войсками, а не колдовством. В "ГП" магия по сравнению с современными технологиями выглядит весьма убого.

Видимо, авторы старательно ищут баланс между магическими и немагическими методами достижения целей - и не находят, выставляя могущественнейших магов жалкими и беспомощными, либо делая магию всесеильной (и тогда немагическому герою приходится подбрасывать на пути мощные артефакты, которые тот использует в борьбе с магами). IMHO, проблема наиболее понятна тем, кто увлекается компьютерными играми - там часто получается так, что на начальных уровнях воин сильнее мага, но по мере "прокачивания" маг намного опережает воина.

А решение проблемы баланса находится на поверхности: надо просто увеличить стоимость магических действий, причём сразу по нескольким "направлениям": по затратам времени, по количеству участников, по расходу ингридиентов. В моём представлении магия бывает "большая и медленная" и "маленькая и быстрая". В боевой обстановке (непосредствено в бою) применяется "маленькая и быстрая" магия - от принятия решения до его реализации проходит мало времени, но эффект локален (захватывает маленькую территорию и малое число людей, действует на малое расстояние; если и действует на большое число людей, то это вследствие высокой концентрации бойцов на малой территории). В мирное время или в период между боями применяется не столь быстрая магия - например, лечебная, которая работает от нескольких часов до нескольких недель; ритуалы мирной магии тоже м.б. заметно длительнее, чем ритуалы боевой магии. Если же надо совершить что-то глобальное (открыть портал между мирами, изменить климат на большой территории, уничтожить далёкого и хорошо охраняемого врага), то применяется "большая и медленная" магия с длительными и сложными ритуалами.

Воины-разведчики пользуются простеньким заклинанием невидимости, которое работает только пока невидимый не двигается (дыхание не в счёт) и пока на него не глядят пристально - такая слабенькая маскировка типа отвода глаз, которую можно сколдовать только на себя (вместе с одеждой и снаряжением) или на мелкий объект; это выколдовывается меньше чем за минуту. Крутой маг может сделать невидимым целое войско на всё время похода за исключением моментов боевых столкновений, но такое колдовство требует недельной работы, а подготовка ингридиентов "с нуля" (т.е. от природных компонентов) занимает несколько месяцев (но эти ингридиенты могут долго храниться). А заклинанию невидимости есть немагическая альтернатива - одеться в маскировочные цвета, соотвествующие природе, и передвигаться подальше от чужих глаз.

Некоторая аналогия: Выкопать яму под посадку саженца или прорыть канаву для оттока воды можно быстро и простой лопатой. Выкопать шахту или карьер, построить плотину или прорыть канал - нужны сложные изыскания, мощная техника и большое число рабочих, а также длительное время; зато эффект стОит затрат времени, сил и средств.

Мне кажется логичной такая система магии:
  • При линейном росте эффективности заклинаний происходит экспоненциальный рост расходов материальных компонентов, времени, маны (магической энергии) и прочих ресурсов. Поэтому делать большинство вещей дешевле нормальными средствами, а магия экономически оправдана только в очень редких случаях.
  • Чем мощнее заклинание, тем ниже его точность. Контролировать особо мощные заклинания практически нереально.
  • Действительно мощные заклинания могут производиться только бригадой магов. Маг-одиночка - всегда дилетант. Для самые крутых заклинаний в истории собирались десяток высших магов, пара сотен посредственных и до пяти тысяч разных подмастерьев (огонь поддерживать, смеси перемешивать, маятник раскачивать и т.п.).
  • На подготовку и запуск заклинания тратится очень много времени, поэтому в бою маги ничего не стОят без прикрытия воинов, т.к. магов очень быстро перережут и/или утыкают стрелами (исключение - маги нападают из засады или из-за укрытия).
  • Текст заклинания служит для активизации внутренних сил организма, для активизации амулетов/артефактов и/или для отмера времени между материальными действиями (например, компоненты добавляются в смесь по мере произнесения отдельных строф). Иногда маг читает сложные заклинания просто чтобы не дать окружающим понять, как именно он вызывает нужный эффект.
  • Кроме собственно магии (управления неодушевлёнными силами природы) есть религия - получение помощи от разных разумных сверхестественных сил путём принесения нужных им жертв и высказывания своих пожеланий. В этом случае значительная часть затрат сил и жертвоприношений тратится на то, чтобы "открыть канал для передачи просьбы".
Вот как должно выглядеть по-настоящему мощное колдовство:
  • За полгода (а то и за год) из астрологических, климатических и экономических соображений выбираются место и время совершения колдовства. Сложность расчётов сравнима с проектированием первой атомной бомбы.
  • Сотни (а то и тысячи) рабочих приступают к подготовке площадки километрового диаметра - разравнивают местность, копают ямы, делают возвышения. Геодезические (разметочные) работы сравнимы со строительством крупного здания.
  • Заранее готовятся ингридиенты и материалы (например, количество дров измеряется тоннами).
  • За две..три недели до ключевой фазы начинается аккумулирование маны в заранее построенных накопителях.
  • Ключевая фаза длится от нескольких часов до нескольких суток: истопники поддерживают костры; ассистенты магов контролируют количество огня и в точно расчитанные моменты времени бросают в огонь или в котлы подготовленные ингридиенты (иногда для синхронизации используют световые и/или звуковые сигналы); хор из сотен подготовленных певцов читает заклинания; наиболее квалифицированные маги читают самые сложные заклинания; по ходу дела участники сменяют друг друга для отдыха. Несколько магов производят контрольные замеры, по результатам которых корректируют ход процесса. Группа магов готова в непредвиденных случаях принять защитные меры.
  • По окончании колдовства в течении нескольких дней производится устранение побочных эффектов, а за местом совершения ритуала наблюдают ещё в течении нескольких месяцев.
{Кстати, неплохая сцена для фильма.} При этом если кто-то посторонний получит полный доступ к проектной документации и даже будет иметь полную информацию о ходе магического процесса, то воспроизвести это колдовство он не сможет - для достижения того же результата в др.месте и/или в др.время потребуются иное расположение участников и оборудования, иное соотношение ингридиентов и т.д. (т.е. самые мощные заклинания являются штучными, а не серийными).

В данной системе крутой маг - это не боец, которого можно взять с собой в D&D-поход, а скорее инженер, который может спроектировать и организовать большое колдовство, но на поле боя он стОит намного меньше тренированного солдата или войскового мага. Такой маг если и ходит в лес, то только собирать ингридиенты для своих зелий, и то в окружении роты спецназа. В D&D ходят совсем др.маги - они владеют оружием, а их магия либо простая и быстрая, либо использует заранее "заряженный" артефакт. "Маг-инжинер" скорее создаёт фон для художественно описываемых событий, чем участвует в них; а если и участвует, то скорее в интригах, чем в action, особенно combat action (хотя есть вариант сюжета, когда D&D-компании поручают довезти "мага-инжинера" из одного места в другое в целости и сохранности).

В принципе, квалифицированный маг-инжинер при наличии достаточных ресурсов и соображающих помошников может установить в зАмке магические пушки, которые будут сами подпитываться маной и с которыми сможет управляться персонал без высшего магического образования (в ряде случаев - вообще не владеющий магией). Но проблема в том, что подготовка "бригады магов по установке магических пушек" будет стОить достаточно дорого - как правило, дороже, чем установка аналогичных по мощности катапульт и баллист (за исключением случая, когда зАмок стоИт прямо на источнике маны).

Поэтому каждое уважающее себя государство, если оно собирается активно использовать магию, должно озаботиться подготовкой достаточного числа магов; и дело не в том, что для выполнения гос.работ понадобится такое число магов, а в том, что только в ходе подготовки выясняется, насколько каждый кандидат в маги способен удовлетворить потребности государства. Учебные центры магии должны сочетать обучение молодёжи с разработкой новых магических технологий, дабы опережать соседние государства.

Обучение магии - трудный и опасный процесс: надо много запоминать, а магические силы часто выходят из-под контроля. В школу магии направляются выловленные полицией беспризорники, а также дети, купленные в бедных семьях; они учатся, зная, что при отчислении их отправят работать на рудники или на галеры. В школу магии попадают также младшие дети бедных дворян и купцов, родители которых нашли деньги на обучение - этих в случае неуспеваемости просто выгонят (ну а как отреагируют родители - отдельный вопрос); для тех, кто попал в школу добровольно (а особенно для тех, кто оплачивает своё обучение) в учебной программе отсутствует проведение особо опасных лабораторных работ или усиленные меры безопасности.

Государственные школы магии в первую очередь ориентируются на подготовку магов для армии; самые способные могут попасть в разведку и др.спецслужбы. Контракт на гос.службу подписывается учеником при поступлении в школу и подтверждается каждый год. Иногда город или профессиональная гильдия ремесленников оплачивает обучение своего человека или выкупает подготовленного ученика для работы городским/цеховым магом. Оплативший своё обучение ученик может наниматься по своемУ усмотрению.

Необходимость стандартной подготовки магов обусловлена рядом причин:
  • Командир должен представлять, на что способен данный конкретный маг (для этого каждый маг регулярно сдаёт квалификационные экзамены).
  • Необходимо обеспечить взаимопонимание магов и др.военных специалистов (в первую очередь - командиров).
  • Маги должны уметь работать с теми ингридиентами и приборами, которые может обеспечить им интендантская служба.
  • Маги должны знать особенности родов войск как своей армии, так и противника.
  • Маги не должны иметь провалов в наиболее актуальных для армии областях магии - в боевых условиях недостаток знаний в нужной в данный момент области знаний обычно невозможно заменить знаниями в др.областях.

В плане компьютерных игр этот аспект следует отразить в том, что для совершения крупного колдовства требуется привлечь определённое число магов и рабочих - в меню действий соответствующий пункт появляется только тогда, когда выделено нужное число персонажей соответствующей квалификации.

Я уже давно думал, что катапульту и баллисту в WarCraft'II надо было сделать не как отдельный юнит, способный действовать автономно; а как объект, обслуживаемый пехотинцами (но пехотинцы способны действовать и автономно, тогда как катапульта без людей безжизненна). Ну, организовать включение группы пехотинцев в "обслуживающий персонал" просто - выделить пехотинцев, выбрать функцию "стать оператором баллисты" и указать нужную баллисту (или просто правой кнопкой по баллисте). При этом чем больше пехотинцев обслуживают баллисту, тем быстрее она будет стрелять и передвигаться. Можно сделать и так, что для обслуживания баллисты нужен некоторый минимум (причём для передвижения баллисты нужно больше людей, чем для стрельбы). Аналогично должны работать и стрелковые башни. Что-то похожее сделано в игре "StrongHold: Crussaders".

Аналогично должно быть реализовано и мощное колдовство: для него выбирается группа из нескольких специалистов (допустим, три мага и восемь работников); только тогда у группы появляется пункт меню "колдовать данное заклинание". Чем больше магов и работников выбрано, тем быстрее будет готовиться заклинание и тем мощнее и точнее оно будет. По команде выбранные юниты разбегаются по местам и начинают что-то делать (например, рабочие складывают костёр, расставляют зеркала, одного из рабочих приносят в жертву на алтаре; один маг закалывает жертву, остальные читают мантры...).



Ну, попробую накидать сюжет, а вы все решайте, насколько он интересен. Имена взяты с потолка.

В неком королевстве жил король Симонат, при дворе которого было несколько магов. И решил маг Люциус открыть портал в др.мир, обещая королю, что оттуда можно будет взять богатства неимоверные.

Первая проблема была в деньгах, которые надо было заплатить при проведении работ и при покупке материалов. Затевается длительная интрига с двойной игрой, подставами и убийствами. Население обкладывают дополнительными налогами, из-за чего происходят восстания.

Место, где планируется проводить ритуал, находится на малоосвоенной приграничной территории. При проведении работ на работников нападают лесные звери, орки, эльфы и кентавры. Ходят слухи о нападениях нежити (скелетов, зомби, духов).

Соседнее государство, встревоженное активностью возле границы, подозревает возможную агрессию и скапливает на границе войскА. Чтобы обезопасить место проведения ритуала, Симонату приходится перемещать свою армию.

Происходит конфликт с христианской церковью, которая не одобряет эту акцию - церковникам затыкают рот взятками. Язычники-друиды тоже протестуют против этой акции, но на них "кладут".

Работы приближаются к завершению. Люциус строит магию на том, что стоячие звуковые волны в пространстве определённой конфигурации входят в резонанс с эфирными волнами, вследствие чего портал откроется. На площадке ставятся колокола и оргАн, а также звукоотражающие стены.

Портал открывается, но происходит что-то неожиданное - в результате большинство участников (в т.ч. сам Люциус) то ли гибнет, то ли пропадает без вести. По показаниям спасшихся, "из портала вырвались демоны и начали убивать и пожирать людей". Ближайшие населённые пункты в панике эвакуируются. К счастью, демоны (если это вообще демоны - показания свидетелей крайне неточны, т.к. они больше заботились о спасении своих жизней, чем о наблюдениях) не отходят от портала далеко, но значительная территория становится безлюдной.

Христианские церковники проводят экзерсизмы, но это не помогает. Церковники пытаются обвинять местных колдунов и ведьм в сговоре с демонами.

По повелению короля Симоната начинается следствие под руководством мага Вимцента. Член комиссии маг Брумбольт (давнешний враг Вимцента) имеет от короля инструкции искать факты, противоречащие выводам Вимцента (так король хочет обеспечить объективность). Экспедиция магов под прикрытием войск, направленная к месту проведения ритуала, подверглась нападению демонов и отступила.

В комиссии разгораются споры: есть мнение, что Люциус организовал проведение ритуала, добиваясь именно такого эффекта, который получился (типа был подкуплен демонами, желавшими проникнуть в этот мир). Соседние королевства активно включаются в расследование, вербуя участников комиссии и пытаясь тайно послать свои экспедиции (есть серьёзные основания считать, что проблема превратится в глобальную).

"Канцелярские крысы", ведущие учёт событий, выявляют закономерности: в определённые периоды времени активность демонов возрастает и падает. Это даёт надежду на успех экспедиции, которая должна дойти до места проведения ритуала и выяснить, можно ли закрыть портал.

К месту проведения ритуала посылается маленькая экспедиция с задачей "маскироваться и тайно от демонов собрать информацию" - как показала практика, это даёт наибольший эффект. Участники экспедиции - воины, владеющие "полевой" магией (т.е. заклинаниями, не требующими много времени и сложных ингридиентов), а также друиды (задачи: лечение, чары необнаружимости экспедиции демонами, ранее обнаружение демонов, разведка территории магическими средствами).

Что именно нашла экспедиция - на совести авторов. В числе прочего выясняется, что демоны не могут долго находиться в этом мире, т.е. они как бы ныряют в прорубь и должны вынырнуть обратно. Это значит, что атаки демонов возможны только в определённом радиусе от портала.

Следующие несколько сот лет посвящены вялым попыткам закрыть портал. Попытки осложняются тем, что провести ритуал в радиусе достижимости демонов весьма проблематично. Правда, есть надежда, что портал закроется сам собой.



Вот второй сюжет:

После периода долгих кровопролитных войн власть в одном из государств захватила группа друзей-единомышленников, начинавших с грабежа и "крышевания". Одного из группы короновали - его задачей стали официальные мероприятия; остальные занимаются кто чем - кто-то стал комендантом ключевой крепости или провинции, кто-то стал министром той или иной отрасли, кто-то "затыкает дырки" в случае острой необходимости. Один из группы, зная, какую важную роль играли маги в сражениях, решил основать школу военной магии и стать её директором; в идеале он хотел бы укомплектовать магами каждую роту, а то и каждый взвод.

В программе обучения есть обычные воинские дисциплины - "особенности разных видов войск (пехота, конница, баллисты&катапульты)", "тактика", "фортификация", "снабжение". Преподают эти предметы ветераны войны, списанные из армии по здоровью или по старости. Одного из преподавателей можно списАть с преподавателя физкультуры в мультфильме "Бивис и Батхед".

"Тактику" ведёт кентавр. Для своих плотских утех он держит стадо кобылиц, на которых преподаёт также верховую езду (кентавры бывают только мужчинами; от кентавра и кобылицы может родиться либо девочка-кобылица, либо мальчик-кентавр).

"Фортификацию", естественно, ведёт дварф (гном).

Предметы "военная медицина", "оборотничество" и "метеорология (предсказание погоды и управление ею)"; преподаватель - друид (это религия такая). Считает, что магия должна служить не только войне, но и мирным занятиям, и потому старается нацелить учеников в этом направлении, что не очень нравится директору школы и ветеранам.

Предметы "военная ветеринария" и "порча (наведение и защита)"; преподаватель - деревенская ведьма (теперь уже бывшая).

Предмет "магическая разведка"; преподаватель - длинноседобородый маг-астролог (естественно, предмет не сводится к одной лишь астрологии).

Предмет "психология", в задачу которого входит поддержание боевого духа. Преподаёт орк-шаман, известный тем, что он командовал гарнизоном в двести с чем-то бойцов (орки и люди), когда пришла весть о том, что большое войско противника форсирует реку по деревянному мосту. Командир зазомбировал три/четверти гарнизона, после чего бойцы в состоянии транса менее чем за сутки пробежали в полном вооружении 118 километров, неожиданно атаковали противника и подожгли мост. В результате основные силы успели подойти и уничтожить переправившиеся подразделения, а также воспрепятствовать остальным войскам противника переправиться на наш берег.

Предмет "некромантия" (создание и уничтожение зомби и скелетов, управление дУхами); преподаватель - вампир (или лич).

Предмет "оборотничество" (превращение в животных, распознавание оборотней); преподаватель - по желанию автора (необязательно оборотень - этим могут владеть и вампир, и бывшая деревенская ведьма).

В отличие от "Гарри Поттера", который учился в школе, имеющей тысячелетнюю историю, здесь ситуация больше похожа на "Республику ШКИД" - школа только создаётся, а ученики в основном из отбросов общества.

Аватара пользователя
Din Tomas
Заслуженный Волшебник
Сообщения: 474
Зарегистрирован: 05 авг 2004 19:17
Откуда: Екатеринбург
Контактная информация:

Сообщение Din Tomas » 09 окт 2005 12:00

Это все ты написал?
Идея насчет этакого "онаучивания" магии интересна, хотя это и не истина в последней инстанции) По крайней мере, интересно и незашоренно.
Первый сюжет - хороший, можно сделать неплохой фэнтэзи-эпик, накидав побольше разных проблем, подробностей, вообщем, нарастив все) Хотя чуть-чуть можно пооригальней - портал открыли не затем, чтобы оттуда богатств достать (довольно странная причина :) ), а, скажем, нашли какие-то старинные манускрипты с описанием открытия этого портала.
И за его открытие борятся два конкурирующих королевства, скажем. Потом впридачу к демонам - война королевств...можно много что ещё прибавить.

А второй сюжет как-то не зацепил.
(((:

Аватара пользователя
ОгоньВода
Ученик
Сообщения: 454
Зарегистрирован: 09 авг 2004 15:13
Откуда: Башня рядом с чаапаай
Контактная информация:

Сообщение ОгоньВода » 12 окт 2005 11:24

Можно маленький вопросик? Пан Дмитрий читал серию Дианы Дуэйн "Юные волшебники"? Или хотя бы её книжку "Книга ночи с луной"?
Коллегия Х
1. Гоаулд всегда прав!
2. Если гоаулд не прав, см. п.1...
Маньячка со спичками!
Таури с симбиотном.

Dmitry.Karpov
Староста
Сообщения: 574
Зарегистрирован: 30 сен 2005 13:00
Откуда: Россия, Москва, Матвеевское, VeerNet
Контактная информация:

Сообщение Dmitry.Karpov » 14 окт 2005 16:11

Эйтне написала:
Пан Дмитрий читал серию Дианы Дуэйн "Юные волшебники"? Или хотя бы её книжку "Книга ночи с луной"?
Вообще-то, я не пан, а потомственный пролетарий умственного труда. :)
Нет, Диану Дуэйн я не читал. А ссылку можно?
Адвокат Волдеморта и семейства Малфоев на общественных началах.

Аватара пользователя
ОгоньВода
Ученик
Сообщения: 454
Зарегистрирован: 09 авг 2004 15:13
Откуда: Башня рядом с чаапаай
Контактная информация:

Сообщение ОгоньВода » 14 окт 2005 16:56

Можно.

Код: Выделить всё

http://lib.ru/INOFANT/DUEJN/
Вот засада. Не выходит у меня его вставить! Так попробуй.
Последний раз редактировалось ОгоньВода 14 окт 2005 17:00, всего редактировалось 1 раз.
Коллегия Х
1. Гоаулд всегда прав!
2. Если гоаулд не прав, см. п.1...
Маньячка со спичками!
Таури с симбиотном.

Аватара пользователя
Тиренд
Новичок
Сообщения: 14
Зарегистрирован: 07 окт 2005 17:19
Контактная информация:

Сообщение Тиренд » 14 окт 2005 16:57

Ну вы замутили.. Эт сложный вопрос. Каждый придумывает своё. ТО, что ему хочется. И совсем не обязательны некаторые перечисленные факторы.
Жаль, что в рай надо ехать на катафалке!:)

Dmitry.Karpov
Староста
Сообщения: 574
Зарегистрирован: 30 сен 2005 13:00
Откуда: Россия, Москва, Матвеевское, VeerNet
Контактная информация:

Сообщение Dmitry.Karpov » 18 окт 2005 00:31

Din Tomas:
Хотя чуть-чуть можно пооригальней - портал открыли не затем, чтобы оттуда богатств достать (довольно странная причина :) ), а, скажем, нашли какие-то старинные манускрипты с описанием открытия этого портала.
Попробуем рассуждать здраво. Использовать идею "нашли манускрипты по открытию портала -> затеяли открытие портала" можно; но ведь одного нахождения манускриптов с инструкциями недостаточно для того, чтобы затеять такую сложную операцию. По своемУ характеру это открытие портала - уникальная штучная, а не типовая-поточная операция; это значит, что расходы на её осуществление весьма чувствительны даже для государственного бюджета. Почему король согласился выделить такие средства на операцию? Очевидно, он ожидал, что операция принесёт выгоду, намного превышающую вложенные средства. Так что богатства (в широком смысле слова) - основная (если не единственная) причина для организации подобного мероприятия. При этом в качестве "приза" могут выступать:
  • собственно богатства (золото, др.драгоценные металы и камни; а также ресурсы-материалы: лесоматериалы, камни для строительства, руда для получения технологических металов типа железа, меди и олова);
  • территория с населением (или с возможностью заселения своими подданными), с которой можно будет собрать дань деньгами, продуктами питания и/или военнообязанными;
  • новые технологии, позволяющие достичь ранее недостижимых результатов: новые материалы, новые лекарства, необычайно мощное оружие, секреты продления жизни и т.п.;
  • доступ к торговле с владельцами вышеперечисленных ресурсов (если нельзя завладеть, то придётся покупать).
.
Din Tomas:
И за его открытие борятся два конкурирующих королевства, скажем.
Дык открытие портала - это не атомная бомба, которую можно построить где угодно; это скорее похоже на строительство плотины для гидроэлектростанции - каждый, у кого есть подходящая речка, может строить плотину и добывать энергию из воды, но каждая крупная плотина уникальна, т.к. надо учитавать особенности прибрежного и подводного ландшафта.

Тиренд:
Ну вы замутили.. Эт сложный вопрос. Каждый придумывает своё. ТО, что ему хочется. И совсем не обязательны некаторые перечисленные факторы.
Естественно, каждый автор, даже если он основывается на моей идее, будет использовать не всё, зато добавит что-то своё.

Аватара пользователя
miu
Ученик
Сообщения: 114
Зарегистрирован: 25 июл 2005 02:49
Откуда: из Рая... выпнули, несчастную

Сообщение miu » 18 окт 2005 22:08

Dmitry.Karpov, интересная версия. :) Но ведь магия не существует, ее придумывают (например писАтель, а у него свои мысли по этому поводу).
Так что магия в мире фантези как-то определенно "работать" не должна. Я считаю, что здесь нет четких границ... :roll:

Но это уже кому как. У каждого человека есть свое собственное мнение, не так ли? :wink:
Dolce vita only beyond paradise

Dmitry.Karpov
Староста
Сообщения: 574
Зарегистрирован: 30 сен 2005 13:00
Откуда: Россия, Москва, Матвеевское, VeerNet
Контактная информация:

Сообщение Dmitry.Karpov » 19 окт 2005 16:22

miumiushka написал:
Но ведь магия не существует, ее придумывают
Несуществование магии ещё надо доказать. Дело в том, что все достижения технологии с точки зрения средневекового или более раннего человека есть чистой воды магия. Если паровую машину такой человек ещё сможет понять, то электричество имеет явно магическую природу - просто великие маги Ампер, Вольт и Ом исследовали эту магию, а их последователи (Ладыгин, Эдисон, Морзе, Попов, Маркони) создали артефакты, позволяющие нам пользоваться этой магией.
miumiushka написал:
Так что магия в мире фантези как-то определенно "работать" не должна. Я считаю, что здесь нет четких границ...
Щаз попробую объяснить.
Рассмотрим любую стратегическую игру, связанную с захватом ресурсов. В ней обычно остаётся только один игрок, разгромивший конкурентов.
Теперь глянем на реальный мир. В нём есть много государств, причём захват соседей практикуется весьма редко.
Это значит, что модели всех стратегических игр неадекватно отображают реальный мир, хотя авторы стараются приблизиться к реальности (например, на разных ландшафтах эффективнее действуют разные юниты).

Итак, рассмотрим некую книгу, где описан мир: "Было много разных королевств, которые воевали между собой; и у каждого короля был свой маг; и тянулось это много поколений...".
Допустим, в этой модели маги владеют эффективными дальнобойными заклинаниями; тогда при любом конфликте ещё до сражения армий маги обрушат друг на друга и на командование противника дальнобойные заклинания, на чём война кончится, а проигравшее королевство будет захвачено.
=>, чтобы система магии, используемая в данной книге, не противоречила политическому устройству мира, в котором происходит действие этой книги, автор обязан ввести защитные заклинания, причём стоимость защиты д.б. заметно ниже стоимости нападения; можно ввести "поправку на расстояние" (снижение эффективности заклинаний с удалением цели от мага) и/или "ограничение запаса маны" (когда приенивший мощное заклинание маг долго не может колдовать, и потому легко доступен для нападения). Правда, есть и др.варианты типа изменить политическое устройство мира с "много враждующих королевств" на "одну империю"; но я буду рассматривать политическое устройство мира как заданную константу.

Но этого ещё недостаточно, т.к. надо рассмотреть, откуда берутся маги на протяжении многих поколений.
Можно заявить, что маги бессмертны и были изначально (от сотворения мира). В этом случае становится непонятно, почему бессмертные маги воюют друг против друга по указанию каких-то королишек, если они имели достаточно времени, чтобы сговориться друг с другом и взять власть над всем миром в свои руки. Короче говоря, идея бессмертных и вечных магов мне не нравится в силу своей нелогичности.
Можно сделать магов смертными (и даже не очень долгоживущими - а то ведь каждый король потребует от своего мага себе долголетия); но тогда встаёт вопрос о подготовке новых магов взамен стареющих.
Есть вариант "личного ученичества", когда каждый маг сам набирает себе учеников и учит тому, что знает. Эта схема препятствует прогрессу, что облегчает автору расписывание мира - не надо раскладывать по годам те или иные открытия заклинаний.
Но любой нормальный король поймёт, что бригада магов намного эффективнее:
  • система не завязано на одном маге, который в противном случае оказывается незаменим и может диктовать королю свои условия;
  • ряд работ можно выполнить быстрее, если распределить их среди нескольких магов;
  • один из магов, понявший что-то, может быстро объяснить это др.магам;
  • группа магов допускает специализацию и разделение труда, что резко увеличивает производительность труда.
Наличие в королевстве нескольких магов требует создания школы магов, где детей будут отбирать по наличию способностей и обучать по их склонностям. В зависимости от распространённости магии школа м.б. одна (если государству требуется не более полусотни магов) или много (например, если в каждую деревню нужна дипломированная ведьма, подобно тому, как сейчас в каждом селе есть фельдшер, агроном и др.специалисты).

Теперь глянем на это с ещё одной стороны. Вот фармацевтическая фабрика выпускает таблетки, которые любой человек может использовать для самолечения простых болезней. На фабриках выпускают телефоны, радиоприёмники, батарейки и много чего ещё - а простые люди, не владеющие секретами производства этих вещей, могут их использовать.
Так вот, по мере развития магии должно происходить то же самое: маги станут выпускать магические вещи, которыми смогут пользоваться люди без магических способностей; ибо законы экономики одинаковы для магии и технологии, а люди подчиняются законам экономики в силу желания жить хорошо (т.е. потреблять хорошую еду и иметь хорошие вещи). И производство магических вещей будет поставлено на поток, ибо это эффективнее и потому выгоднее. Для производства будут привлекаться люди с наиемньшим допустимым для выполнения данных работ образованием, а само производство будет адаптироваться под минимизацию потребности в образованности работников, ибо образование стОит денег.

Правда, есть интересный вариант общества, где власти препятствуют прогрессу, законсервировав технологические методы и сурово карая попытки внедрения новых технологий (магических или обычных - неважно). Следует помнить, что такое возможно только в том случае, когда власть распространяется на бОльшую часть ойкумены (обитаемой области), т.к. если где-то есть достаточно большое общество, обладающее достаточно большими ресурсами (пусть даже его численность и его ресурсы малы по сравнению с тем, что есть в руках властей - лишь бы это общество могло не подчиняться властям), оно внедрит у себя новые технологии, и в какой-то момент получит возможность скинуть власти, которые сами лишили себя возможность усовершенствовать технологии.

Вывод: Если автор создаёт (выдумывает) мир, который имеет определённую социально-политическую структуру и в котором действует магия, то магия д.б. такова, чтобы у группы магов не было лёгкой и очевидной возможности изменить социально-политическую структуру общества в свою пользу. Кроме того, маги д.б. тем или иным способом интегрированы в общество, дабы общество выделяло ресурсы на поддержание магообщества (сюда входит жизнеобеспечение магов, выделение им средств на ингридиенты и оплата обучения молодых магов). Короче говоря, магообщество, власти и остальное население должны попарно взаимодействовать друг с другом и нуждаться друг в друге; иначе система станет нестабильной и распадётся (не сможет существовать или даже возникнуть).

Ответить

Вернуться в «Фан-Клубы»