Расы (работа над правилами). Тему не удалять!

Здесь можно поиграть в прочие виртуальные игры.
Аватара пользователя
Рэйко
Новичок
Сообщения: 18
Зарегистрирован: 20 май 2005 08:05
Откуда: хи-ми-цу!

Сообщение Рэйко » 18 авг 2005 18:39

Пока только 27.
А сколько надо? Может, помочь?
Убитое шкафом

похотливое яойно-кавайное солнце (с) FireBird

*прыгает с плакатом, декламируя* Fake - фигня! Wish - отстой! Crimson Spell - настоящий яой!!!(с)

ненавижу shonen ai!

Аватара пользователя
Смерть с косой
Ученик
Сообщения: 277
Зарегистрирован: 25 авг 2004 16:24
Пол: женский

Сообщение Смерть с косой » 19 авг 2005 12:53

35. Ну конечно если сможешь, найти что-то похожее из списка заклинаний, связанное с животными или природой.
Сегодня постараюсь все окончить.

Аватара пользователя
Рэйко
Новичок
Сообщения: 18
Зарегистрирован: 20 май 2005 08:05
Откуда: хи-ми-цу!

Сообщение Рэйко » 19 авг 2005 17:54

Шаманская магия (земля, вода, огонь, воздух, астрал) пойдет?

Название: Ray Wing (Рэй Винг)
Сфера: Шаманство (воздух)
Эффект: Создает вокруг мага сферу воздуха, по своему действию похоже, как будто маг стоит в центре небольшого смерча. Выглядит это как тонкая прозрачная шарообразная оболочка. Этот эффект позволяет магу летать, отклонять небольшие летящие в него предметы, а также находиться под водой с собственным запасом воздуха.

Название: Fireball (Фаербол)
Сфера: Шаманство (огонь)
Эффект: Самое распространенное атакующее заклинание магов всех времен и народов. Маг посылает из своих рук шар огня, чья разрушительная мощь может меняться по желанию мага от "подогреть пиццу" до "снести до основания вон тот дом".

Название: Dare Brando (Дайр Брандо)
Сфера: Шаманство (земля)
Эффект: Заклинатель очерчивает круг (палкой на земле, или руками в воздухе, не важно) и произносит заклинание. После чего земля в пределах этого радиуса взрывается, выбрасывая вверх потоки песка и камней.

Название: Mega Brando (Мега Брандо)
Сфера: Шаманство (земля)
Эффект: Усиленная версия предыдущего заклинания. На этот раз дело не ограничивается одним только банальным взрывом. В добавление к нему, вся территория, на которую повлияло заклинание, оказывается охвачена огнем не самой низкой температуры.

Название: Burst Rondo (Берст Рондо)
Сфера: Шаманство (огонь)
Эффект: Из рук заклинателя вырывается поток небольших фаерболов (шаровых молний), которые устремляются к цели в попытке хорошенько ее поджарить. Заклинание среднего и ближнего боя, с расстоянием его сила резко слабеет.

Название: Bomb Split (Бомб Сплит)
Сфера: Шаманство (огонь)
Эффект: Заклинатель посылает в атаку шквал бомб, каждая из которых взрывается с достаточно большой мощностью.

Название: Dam Blast (Дам Бласт)
Сфера: Шаманство (воздух)
Эффект: Из рук заклинателя вырывается каскад электрических разрядов, которые выглядят как большие искры голубого цвета. Они могут устроить неплохую встряску любому, кто неосмотрительно решит принять подобный "душ". Эффект зарядов накапливается. Это заклинание наиболее эффективно при поражении групповых целей.

Название: Mono Volt (Моно Вольт)
Сфера: Шаманство (воздух)
Эффект: Это заклинание призывает на помощь магу силу небес виде молнии. На этот раз электрический заряд в руках заклинателя формируется в виде сферы, которую он должен кинуть в цель. Это заклинание позволяет взять более точный прицел, чем Dam Blast, и очень эффективно при поражении одиночных целей.

Копирайт http://www.mangaproject.ru/
Убитое шкафом

похотливое яойно-кавайное солнце (с) FireBird

*прыгает с плакатом, декламируя* Fake - фигня! Wish - отстой! Crimson Spell - настоящий яой!!!(с)

ненавижу shonen ai!

Аватара пользователя
Смерть с косой
Ученик
Сообщения: 277
Зарегистрирован: 25 авг 2004 16:24
Пол: женский

Сообщение Смерть с косой » 19 авг 2005 20:20

Спасибо.

Все. Все 35 заклинаний смотрите на пред. странице.
Замечания и поправки с радостью приму. Я завтра уезжаю на выходные, так что пока не могу все распределить на категории.

Аватара пользователя
Эгла
Новичок
Сообщения: 8
Зарегистрирован: 09 авг 2005 20:20
Контактная информация:

Сообщение Эгла » 21 авг 2005 23:00

Deadly Shadow, ошибаешься его там нет, как и много другого...
Навсегда ваша Корди...

Аватара пользователя
Смерть с косой
Ученик
Сообщения: 277
Зарегистрирован: 25 авг 2004 16:24
Пол: женский

Сообщение Смерть с косой » 22 авг 2005 11:50

Kordi писал(а):Deadly Shadow, ошибаешься его там нет, как и много другого...
Что ты под этим подразумеваешь?

Аватара пользователя
Смерть с косой
Ученик
Сообщения: 277
Зарегистрирован: 25 авг 2004 16:24
Пол: женский

Сообщение Смерть с косой » 29 авг 2005 15:45

офф. Измененный и расфасованный по категориям вариант списка заклинаний Оборотней.

Первая категория.

1. Маскировка – заклинатель сливается по цвету с окружающей природой или только предметом. Он будет обнаружен в том случае, если будет произносить заклинание, двигаться или атаковать.
2. Аура Шипов – создает постоянную ауру вокруг заклинателя и его ближайших союзников, которая возвращает назад противнику ближнего боя 25 % урона в виде повреждений.
3. Медленный яд – добавляет вашему оружию или оружию союзника отравляющую атаку. Замедляет наполовину скорость передвижения и частоту атаки на четверть
4. Ловушка – временно накидывает на выбранную цель крепкую сеть с гирями, которая отнимает возможность двигаться. Если цель – воздушный воин, то он будет «пригвожден» к земле.
5. Грязь – область, на которой используется заклинание, превращается однородную смесь грязи, в которой все противники либо, поскальзываясь, падают, либо скорость перемещения на 50 % меньше.
6. Замедление – замедляет скорость атаки вражеского воина на 25 % и скорость его передвижения на половину.
7. Разведчик – временно вызывает неуязвимого для магии и оружия филина, который может служить только для разведки территории. Видит невидимых существ.

Вторая категория

1. Критический удар – дает 25 % что урон от атаки будет в четыре раза больше обычного.
2. Рев – снижает защиту и урон от атаки противника.
3. Берсерк – раздается громкий клич заклинателя, который заставляет выбранный отряд атаковать на 50 % быстрее, но получать повреждения на 50 % больше.
4. Опутывающие корни – вызывает цепкие корни из земли, временно обездвиживающие врага и наносящие урон.
5. Обнулением магии - снимает все негативные заклинания с дружественных воинов, и положительные с врагов.
6. Взрывчатая атака - добавляет магическую атаку, которая уничтожает манну врага. Взрываясь, она наносит урон противнику.
7. Змеиная опека - призывает неподвижный дух змеи, который будет в течение какого-то времени на данном участке атаковать всех врагов.

Третья категория

1. Боевой топот – заклинатель, топая, наносит урон ближайшим вражеским наземным воинам и оглушает их на несколько секунд.
2. Омоложение – восстанавливает здоровье союзного воина.
3. Болото – образует на данной области трясину, которая затягивает во внутрь одного или сразу нескольких противников.
4. Шаг Ветра – делает заклинателя невидимым, увеличивая скорость передвижения в два раза, давая возможность стремительно оторваться от противника.
Он будет невидимым, пока не начнет атаковать или читать заклинания.
5. Цветной купол – образует вокруг противника анти-магический купол, запрещающий колдовать заклинания. В противном случае они обернуться против него же.
6. Деревянный молот – бросает в противника деревянный молот, который наносит урон и оглушает врага на время.
7. Шоковая волна – создает энергетическую волну, которая расходиться во все стороны, нанося повреждения вражеским воинам.

Четвертая категория

1. Циклон – в указанном месте появляется вихрь, который подбрасывает врагов (до 3 человек) в воздух, отнимая возможность атаковать, двигаться или читать заклинания.
2. Неприкосновенность – временно дает заклинателю защиту от магии.
3. Полифризм – на время превращает врага в овцу, отнимая возможность атаковать или читать заклинание.
4. Призыв – навсегда призывает в помощь бурового медведя, который может использовать способности заклинания «Берсерк» без застрачивания манны.
5. Природная связь – соединяет 4 воинов (в том числе и заклинателя) невидимой связью. При нападении они живут дольше, распределяя половину урона, который они получают, между собой.
6. Сила Природы – в указанной области несколько деревьев превращаются в три трэнта (уменьшенные энты), которые будут сражаться по истечении какого-то времени за заклинателя.
7. Зеркальное Отражение – создает иллюзии заклинателя (до 4 илл.). Иллюзии не могут ни колдовать, ни наносить урон, но зато хорошо сбивают с толку противника.

Пятая категория

1. Лунное копье – бросает в противника копье, сделанное из чистого света луны, которое проходит сквозь любые доспехи, материалы и преграды.
2. Дикий дух – временно призывает двух духов волков, которые сражаются за заклинателя. Обладают способность «Критического удара» и «Маскировки» без затрачивания манны.
3. Буран – на данную область приходит сильнейший ветер, который призывает волну из падающих камней и кусков дерева.
4. Тряска - земля в данной области взрывается, выбрасывая вверх потоки песка и камней.
5. Призрак Сумрака – вызывает в помощь могущего бесплотного воина, который невосприимчив к магии. Обладает заклинаниями «Дикий дух», «Берсерк» и «Аурой шипов».
6. Зов природы – делает 4 союзных воинов, включая заклинателя, на время неуязвимыми к любому оружию или к магии.
7. Безмятежность - на время вызывает дождь целебной энергии, излечивающий дружественных воинов и регенерирующих манну.


Иллюстрации:

Реверант Смерти
http://static.diary.ru/userdir/8/0/3/2/ ... 865235.jpg
Аватара Мести
http://static.diary.ru/userdir/8/0/3/2/ ... 864811.jpg
Мантикора
http://static.diary.ru/userdir/8/0/3/2/ ... 864313.gif
Горгулья
http://static.diary.ru/userdir/8/0/3/2/ ... 864375.jpg
Ламия
http://static.diary.ru/userdir/8/0/3/2/ ... 864281.jpg
Кинцукэ в своем настоящем обличие
http://static.diary.ru/userdir/8/0/3/2/ ... 864249.jpg
Антропоморфное существо - антрорысь.
http://static.diary.ru/userdir/8/0/3/2/ ... 866329.jpg
(С) Lady Lynx
http://static.diary.ru/userdir/8/0/3/2/ ... 867185.jpg

Аватара пользователя
Смерть с косой
Ученик
Сообщения: 277
Зарегистрирован: 25 авг 2004 16:24
Пол: женский

Сообщение Смерть с косой » 30 авг 2005 15:12

офф. Асс, так как игра у нас скоро должна уже активизироваться, а с демонами большая беда, я взяла на себя заклинания. Исправила, переделала и расфасовала. Теперь ничего менять не надо.
Если ты в ближайшие дни не вернешься и не поможешь нам со своими наемниками, я буду вынуждена сама все сделать на свой вкус и поставить вместо некоторых типов джиннов. Просто нужно еще иллюстрации поискать, а то, что ты написал - нигде нет.
Так что решай. Еще жду от тебя описание местности демонов, то есть замок и пр.
И прошу тебя вернуться не тогда, когда уже будет игра, то есть когда все Алена доделает, а тогда, когда будет тебе еще над чем поработать. А то мало ли, будет как с Корделией...

Заклинания демонов:

Первая категория.

1. Жертвоприношение - окружает заклинателя плотным кольцом огня, который образуется в результате горения манны заклинателя. Наносит урон ближайшим врагам.
2. Облачение – временно может принимать облик того или иного живого существа. «Маска» спадет, если заклинатель решит напасть, двинуться с места или прочитать заклинание.
3. Зажигающиеся стрелы – добавляет к атаке лучников урон от огня.
4. Заклятие ада – сковывает движения противника, из-за чего скорость передвижения врага уменьшается на 25 %, а частота атаки - на 15 %.
5. Расплавленный камень – запуск булыжника из горящей магмы.
6. Плащ теней – создает тень, ослепляющую ваших врагов и снижающую их защиту.
7. Уклонение – 30 % шанса, что удастся уклониться от атаки.

Вторая категория.

1. Заблудшая душа – психическая атака, появляется в виде черной искры, если дотронется до любого живого существа, то тот начинает видеть картины, которые больше всего боится в жизни.
2. Пламенный шар – создает огненную сферу с заключенной в середине заблудшей душой сокрушающей противников.
3. Ужасная броня – повышает защиту заклинателя. В ответ на дальнюю атаку, посылает во врагов заблудшую душу.
4. Адский щит – действует на реальный щит, делает его непробиваемым.
5. Черная буря – вызывает черную тучу, что опускает на головы противников столпы черных лучей, что наносят урон и уменьшают их подвижность
6. Пламя - за вами следует стена огня, поджаривающая ваших врагов, идущих по вашим следам.
7. Ад – создает непрерывный и прямой поток огня.

Третья категория.

1. Чистилище – очищает противника от каких-либо эмоций, из-за чего он теряется в схватке и на время выходит из борьбы.
2. Ударная волна – при ударе инфернальная энергия поражает ближайших врагов.
3. Щит черного ангела – инфернальное поле, которое отбивает магические атаки противников.
4. Смерч – выпускается три небольших черных смерча раскидывающих ваших врагов.
5. Демонский шип – из земли проявляется огромный шип, напоминающий зуб, что пронзает противников.
6. Пробуждение Ада – из указанной точки поднимаются 5 горизонтальных столбов огня.
7. Метеор – с небес срывается огненный метеор

Четвертая категория.

1. Торнадо – создается воронка из «расплавленных камней» и «заблудших душ
2. Вулкан – вызов небольшого вулкана, с черной отравленной магмой
3. Ураган – мощная буря с возросшей силой «торнадо».
4. Фелбер – вызывает адского цербера, который будет сражаться за заклинателя. Обладает за клинаниями «Жертвоприношение», «Уклонение».
5. Метаморфоза – прием демонского обличия, со свойствами возможными только в Аду.
6. Дикая ярость – в форме демона, впадение в бешеную ярость с вытягиванием здоровья при успешных ударах из врагов.
7. Голод – в форме демона, буквально накидываешься на врагов и откусываешь куски плоти.

Пятая категория.

1. Дух пламени – вызывается дух, сотканный из клубов дыма, который может использовать заклинания: заблудшая душа и заклятие ада.
2. Ползучая гибель – заклинатель вызывает массу маленьких насекомых впивающихся в плоть ближайших врагов.
3. Щит лезвий – окружает заклинателя вращающимися лезвиями, наносящими урон приближающимся врагам.
4. Душа еретика – дается шанс умершему еретику побыть немного на земле. Еретик – сильный элементальный маг, который перешел на темную сторону.
5. Инфернальный шторм – разражается огненный шторм, сжигающий врагов.
6. Армагеддон – создается огненный ливень поражающий ближайших врагов.
7. Разлом – открытие вулканических отверстий под врагами.


Вот примерное описание Замка Тьмы. Пойдет хотя бы за основу?

На громадном утесе, со всех сторон заканчивающимся обрывами и возвышающимся среди неизвестных земель и исполинских ущелий, стояла великолепно укрепленная и защищенная цитадель.
Ее высокие черные башни, болезненно тонкие, увенчанные острыми черными шпилями, на которых, казалось, корчились пронзенные нагим железом какие-то существа, тянулись к низким облакам, окутывающими этот замок сверху донизу.
Стены цитадели как будто были продолжением самой скалы, вырастая из ее жесткого лона. Башни соединялись между собой высокими, гнутыми арками, начисто лишенными перил. Переходы, арки, галереи сплетались, пересекались, раздваивались, растраивались, вновь сходились, образуя настоящую паучью сеть.
К воротам цитадели, сейчас наглухо закрытым тяжелыми расписными створками, вела одна-единственная извилистая тропинка по крутому, но совершенно гладкому склону, где не укроешься от летящих сверху стрел, а затем терялась в наступающих сумерках и кружащихся смертоносных вихрей. И было не ясно, как ступить на ту тропу, ведущую к великому Замку Тьмы...
А высоко над мешаниной малых башен, арок, галерей и всего прочего возвышалась над всеми остальными одна, главная башня, увенчанная широкой зубчатой короной. И там, между зубцов ее, где тянулись ряды окон, в одном из них, смутно мерцало багровым.


И вот еще примечания к правилам:
Мастера игры имеют право отыгрывать при нужде за игроков их расы (то есть при отъезде, отсутствия доступа к Интернету).
Так же Мастер может убить игрока своей расы в целях Иры или для сюжеты. А так же в том случае, если игрок отказывается от дальнейшей игры.

Havoc
Новичок
Сообщения: 22
Зарегистрирован: 30 июн 2005 22:20

Сообщение Havoc » 17 сен 2005 17:26

А вот и я! Дико извиняюсь за столь долгое отсутствие, и за то что не сдержал своё слово на счет карты, просто у меня были кое какие проблемы. Но теперь все в порядке.
Последний раз редактировалось Havoc 21 сен 2005 11:44, всего редактировалось 1 раз.
Был свет ещё не пробуждён,
Когда, стряхнув последний сон,
Великий Дарин, первый гном,
Легко шагнул за окоем...

Аватара пользователя
Смерть с косой
Ученик
Сообщения: 277
Зарегистрирован: 25 авг 2004 16:24
Пол: женский

Сообщение Смерть с косой » 20 сен 2005 20:06

Havoc, ничего....только можно один дурацкий вопрос? А где карта?


У меня есть одно важное замечание. Я, сделав заклинания для демонов, поняла, что получается чет не то...
Ведь в особенностях расы вампиров, для кровопийц смертельно-опасным являются магический огонь, в крайнем случаи появляются ожоги.
А в заклинаниях демонов все сплошь состоит из огня...так что я предлагаю убрать этот пункт из особенностях рас.

Havoc
Новичок
Сообщения: 22
Зарегистрирован: 30 июн 2005 22:20

Сообщение Havoc » 21 сен 2005 11:43

Стою на асвальте я в лыжи обутый, то ли лыжи не едут то ли у меня глюки. Кто мне объяснит как всавить эту ... картинку? Чет у меня не получается.
Был свет ещё не пробуждён,
Когда, стряхнув последний сон,
Великий Дарин, первый гном,
Легко шагнул за окоем...

Аватара пользователя
Смерть с косой
Ученик
Сообщения: 277
Зарегистрирован: 25 авг 2004 16:24
Пол: женский

Сообщение Смерть с косой » 22 сен 2005 22:31

Нажимаешь "Ответить". открывается окно, там смотришь, "Вставить вложения", нажимаешь, развертывается панелька, там находишь нужный файл на компе, вставляешь и отсылаешь...

Havoc
Новичок
Сообщения: 22
Зарегистрирован: 30 июн 2005 22:20

Сообщение Havoc » 03 окт 2005 16:44

Легко сказать - вставляешь и отсылаешь - эта дурилка виснет на последнем делении загрузки.
Был свет ещё не пробуждён,
Когда, стряхнув последний сон,
Великий Дарин, первый гном,
Легко шагнул за окоем...

Аватара пользователя
Смерть с косой
Ученик
Сообщения: 277
Зарегистрирован: 25 авг 2004 16:24
Пол: женский

Сообщение Смерть с косой » 06 окт 2005 16:43

Сбрось мне на мыло Lara-lord@mail.ru

Аватара пользователя
Assault
Новичок
Сообщения: 59
Зарегистрирован: 16 авг 2004 22:41
Откуда: Каменец-Подольский, Украина
Контактная информация:

Сообщение Assault » 10 окт 2005 13:20

Butcher of Life, большое спасибо что доработала заклинания... Кстати я пришел - можно без оваций стоя, хватит лишь бурных аплодисментов... :)
Кажись я явился как раз во время... А что именно с наемниками - я же подавал их список...
The whole world is my enemy - and I'm a walking target
Two times the devil with all the significance
Dragged and raped for the love of a mob

http://house-for-demons.narod.ru - Добро Пожаловать в Ад!!!

Аватара пользователя
Assault
Новичок
Сообщения: 59
Зарегистрирован: 16 авг 2004 22:41
Откуда: Каменец-Подольский, Украина
Контактная информация:

Рисунки наемников

Сообщение Assault » 10 окт 2005 17:01

Осквернители (ангелы в души, которых заполз мрак и они не смогли противостоять ему, чем в свою очередь стали слугами ада)
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
The whole world is my enemy - and I'm a walking target
Two times the devil with all the significance
Dragged and raped for the love of a mob

http://house-for-demons.narod.ru - Добро Пожаловать в Ад!!!

Аватара пользователя
Assault
Новичок
Сообщения: 59
Зарегистрирован: 16 авг 2004 22:41
Откуда: Каменец-Подольский, Украина
Контактная информация:

Еще...

Сообщение Assault » 10 окт 2005 20:59

4. Молохи (существа, пожирающие душу противников, что-то типа Дементоров)
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
The whole world is my enemy - and I'm a walking target
Two times the devil with all the significance
Dragged and raped for the love of a mob

http://house-for-demons.narod.ru - Добро Пожаловать в Ад!!!

Аватара пользователя
Assault
Новичок
Сообщения: 59
Зарегистрирован: 16 авг 2004 22:41
Откуда: Каменец-Подольский, Украина
Контактная информация:

Сообщение Assault » 10 окт 2005 21:06

3. Продавшиеся (умершие представители различных рас, продавшие свою душу)
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
The whole world is my enemy - and I'm a walking target
Two times the devil with all the significance
Dragged and raped for the love of a mob

http://house-for-demons.narod.ru - Добро Пожаловать в Ад!!!

Аватара пользователя
Assault
Новичок
Сообщения: 59
Зарегистрирован: 16 авг 2004 22:41
Откуда: Каменец-Подольский, Украина
Контактная информация:

Сообщение Assault » 11 окт 2005 12:13

2. Говаги (коренные житиели ада - хорошо пользуется магией огня (и сами есть частью адского пламени), но в мире где происходит игра не могут долго находится так как им нужна энергия ада)
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
The whole world is my enemy - and I'm a walking target
Two times the devil with all the significance
Dragged and raped for the love of a mob

http://house-for-demons.narod.ru - Добро Пожаловать в Ад!!!

Аватара пользователя
Assault
Новичок
Сообщения: 59
Зарегистрирован: 16 авг 2004 22:41
Откуда: Каменец-Подольский, Украина
Контактная информация:

Сообщение Assault » 11 окт 2005 13:07

В неизвестной части океана, из морской пучины вырывается огромный зубец-утес. Эта скала может легко поспорить величенной с самым большим островом и неприступностью с самой укрепленной цитаделью. Берега она не имеет так как со всех сторон обрывы. Лишь с северной стороны можно заметить небольшое ущелье, которое закрывает толстая решетка, а по бокам из воды возвышаются две охранные башни, которые примкнули к холодному камню утеса как одинокие путники, а решетка между ними кажется огромной сетью в руках огромных рыбаков. За решеткой неглубокая ложбина, где по краем построенны помосты. Каждый помост имеет свой выход, но все они приводят в одну точку. Выйдя из пещер, кажется что ничего не изменилось, лишь теперь вместо камня над головой небо, а на верху стен, выдолбленных прямо в утесе встречаются башни и охранные посты. Дорога делается все круче и круче. Путь занимает около суток. Три раза на протяжении дороги встречаются решетки. В конце же небольшое замковое укрепление. Дорога приводит прямо к воротам этого замка, называют его Ледяной, потому что на данной высоте камень покрылся коркой льда и укрылся пледом из снега. Прямо за ледяным большой обрыв. И чтобы перебратся на ту сторону опускается мост. После обрыва снег и лед исчезают и далается жарко как будто в южных землях. Дорога стает ровной и не идет ввысь. Начинают встречатся струйки лавы бегущие куда то вдаль. Наконец появляется твердыня демонов.
Шпили высоких башен были видны издалека. Их было ровно тринадцать. Замок был настолько высок что казался сам продолжением скалы, а за центральную, самую высшую башню, цеплялись брюхом тучи. Вокруг замка обведена стена, вместо зубьев, сидели каменные бесы и прочие жители Ада. Всередине замок расделен на три части, каждую из которых соединяли воздушные мосты. Но самое интересно что в замке не было ворот. И как в него попасть знали лишь сами населявшие его... Ручейки лавы стекали ко рву вокруг каменного чудовища и создали там немыслимо широкую реку из расплавленной магмы.
The whole world is my enemy - and I'm a walking target
Two times the devil with all the significance
Dragged and raped for the love of a mob

http://house-for-demons.narod.ru - Добро Пожаловать в Ад!!!

Аватара пользователя
Assault
Новичок
Сообщения: 59
Зарегистрирован: 16 авг 2004 22:41
Откуда: Каменец-Подольский, Украина
Контактная информация:

Сообщение Assault » 11 окт 2005 13:14

Народ, елы-палы, мне уже не терпится начинать... Давайте скорее позакручеем последние гайки и в бой...
The whole world is my enemy - and I'm a walking target
Two times the devil with all the significance
Dragged and raped for the love of a mob

http://house-for-demons.narod.ru - Добро Пожаловать в Ад!!!

Аватара пользователя
Смерть с косой
Ученик
Сообщения: 277
Зарегистрирован: 25 авг 2004 16:24
Пол: женский

Сообщение Смерть с косой » 13 окт 2005 20:00

Assault, я, бесспорно рада, что ты объявился, только не надо так категорично "народ, елы-палы". Знаешь, мы без тебя два (если не больше) месяца сидели, Алена все сама разработала, я ей помогла. А теперь ты и дня потерпеть не можешь.
Работа не закончена, понимаешь? У нас нет даже мастера оборотней!!! Мы же хотели и по тебе панихиду петь...
Я вот сейчас совмещу заклинания и завтра выложу.

А то правда странно. Пропадаешь на невесть сколько, приходишь набегами и постоянно "крылья чешутся" начать играть.
А потом, не закончив работу, исчезаешь. Все понимаю, но так тоже нельзя. Поэтому и ты наберись терпения.

Аватара пользователя
Insane Lorana
Новичок
Сообщения: 50
Зарегистрирован: 05 авг 2004 19:53
Откуда: from the north forest
Контактная информация:

Сообщение Insane Lorana » 16 окт 2005 20:19

Мммм....
Если кому-то интересно, у меня есть описание замка Оборотней.
...a need to see city lights, like rain dance and explode fall upon debutants reeling from nights that kiss and control all of our broken hearts
Ravenclaw! 1 курс!

Аватара пользователя
Assault
Новичок
Сообщения: 59
Зарегистрирован: 16 авг 2004 22:41
Откуда: Каменец-Подольский, Украина
Контактная информация:

Сообщение Assault » 23 окт 2005 12:56

Butcher of Life, что случилось, ты где пропала? Только не это - народ ну не играйте меня...
The whole world is my enemy - and I'm a walking target
Two times the devil with all the significance
Dragged and raped for the love of a mob

http://house-for-demons.narod.ru - Добро Пожаловать в Ад!!!

Аватара пользователя
Смерть с косой
Ученик
Сообщения: 277
Зарегистрирован: 25 авг 2004 16:24
Пол: женский

Сообщение Смерть с косой » 24 окт 2005 16:41

Лорана Нейт, тогда скинь мне в приват, ок?
Не пропала,а просто забыла. Сейчас выложу

ПРАВИЛА.

I. Мирное время.

1. Три основных расы (Оборотни, Вампиры, Демоны), каждая из которых "обитает" в своей отдельной теме, созданной предводителем-мастером расы. Возможно создание и своей новой расы, только если в нее захотят вступить три и более человек (этот вопрос нужно обговорить с мастерами).
2. Предводители-мастера: Оборотни – (?), Вампиры – Селена (Butcher of Life), Демоны – Ассаулт (Assault).
3. Открыв тему, мастера расы должны описать пейзаж и свой замок. В мирное время представители разных рас занимаются собственными делами и не имеют права бывать на территории других рас, если только у них нет специального послания для предводителя той или иной расы или они не получили приглашение.
4. Находясь на чужой территории без разрешения, ответственности за Вашу жизнь никто не несет: Вы можете быть убиты или серьезно ранены (убивать персонажей без согласия игроков запрещается! Можно убить лишь вымышленного персонажа, например "незримого спутника" того, кто без спроса забрел к Вам, но не смертельные ранения нанести вы можете).
5. В то же время, если Вы беспричинно убиваете или наносите повреждения представителю другой расы, то должны помнить о последствиях: объявление войны или же охота на Вас.
6. Находясь на территории чужой расы, Вы не можете в поединке одержать победу, т.к. действует закон территорий: хозяева всегда сильней.
7. Если в мирное время Вы забрели в "чужую тему" и там умудрились принести урон обитателям или весомо оскорбить кого-то действиями или поступками, то обиженная раса имеет полное право убить или ранить Вас (в зависимости от того, что Вы сделали, опять же убить действующего персонажа без согласия игрока нельзя) и остаться безнаказанной, если только Ваша раса не хочет войны.
8. В мирное время вы можете играть за максимум за две расы.
II. Военное время.

1. Вы можете когда угодно бывать на территории враждебной расы и совершать все что угодно: грабить, убивать, разрушать. Однако помните о законе территорий: если Вы придете один, когда на территории есть представители расы, то без повреждений вы вряд ли уйдете. Нападая на пустую территорию, помните, что то же самое могут сделать Ваши противники.
2. Вы можете захватывать земли противника, но захватить замок вы можете только в случае, если захвачены все земли и вы имеете весомое численное превосходство выживших бойцов.
3. Раса, потерявшая часть своих земель всегда может отвоевать их обратно, притом для этого потребуется меньше людей и сил, чем для захвата (закон территории).
4. Вы не можете убить персонажа, если он сам того не желает, однако вы можете взять его в плен и держать до конца битвы в темницах своего замка или крепости, убив в случае выигрыша войны с его расой. Однако помните, что пленник всегда может сбежать.
5. Если вы играете за две расы, то во время сражений (если оно происходит между расами ваших персонажей) в битве может участвовать только один игрок – персонаж той расы, куда вы вступили раньше, или же тот, в чьей расе значительно меньше воинов. Играть и сражаться за две расы союзницы (если такое вдруг произойдет), разумеется, можно без ограничений.
III. О проведении сражений и поединков.

1. Представители каждой расы обладают своими видами магии. Всего 35 заклинаний у каждой из расы и они разделены на 5 категорий (по силе, 1- самая слабая, …5 –самая сильная).
Каждое из 35 заклинаний трех рас равны по силе друг другу (то есть заклинание демонов 3.«Зажигающие стрелы» равно по силе заклинанию вампиров 3.Черные стрелы и заклинанию оборотней 3.Медленный яд, т.е. сила этих заклинаний и застрачиваемая на них манна равны).

Заклинания демонов:
Первая категория.

1. Жертвоприношение - окружает заклинателя плотным кольцом огня, который образуется в результате горения манны заклинателя. Наносит урон ближайшим врагам.
2. Облачение – временно может принимать облик того или иного живого существа. «Маска» спадет, если заклинатель решит напасть, двинуться с места или прочитать заклинание.
3. Зажигающиеся стрелы – добавляет к атаке лучников урон от огня.
4. Заклятие ада – сковывает движения противника, из-за чего скорость передвижения врага уменьшается на 25 %, а частота атаки - на 15 %.
5. Расплавленный камень – запуск булыжника из горящей магмы.
6. Плащ теней – создает тень, ослепляющую ваших врагов и снижающую их защиту.
7. Уклонение – 30 % шанса, что удастся уклониться от атаки.

Вторая категория.

1. Заблудшая душа – психическая атака, появляется в виде черной искры, если дотронется до любого живого существа, то тот начинает видеть картины, которые больше всего боится в жизни.
2. Пламенный шар – создает огненную сферу с заключенной в середине заблудшей душой сокрушающей противников.
3. Ужасная броня – повышает защиту заклинателя. В ответ на дальнюю атаку, посылает во врагов заблудшую душу.
4. Адский щит – действует на реальный щит, делает его непробиваемым.
5. Черная буря – вызывает черную тучу, что опускает на головы противников столпы черных лучей, что наносят урон и уменьшают их подвижность
6. Пламя - за вами следует стена огня, поджаривающая ваших врагов, идущих по вашим следам.
7. Ад – создает непрерывный и прямой поток огня.

Третья категория.

1. Чистилище – очищает противника от каких-либо эмоций, из-за чего он теряется в схватке и на время выходит из борьбы.
2. Ударная волна – при ударе инфернальная энергия поражает ближайших врагов.
3. Щит черного ангела – инфернальное поле, которое отбивает магические атаки противников.
4. Смерч – выпускается три небольших черных смерча раскидывающих ваших врагов.
5. Демонский шип – из земли проявляется огромный шип, напоминающий зуб, что пронзает противников.
6. Пробуждение Ада – из указанной точки поднимаются 5 горизонтальных столбов огня.
7. Метеор – с небес срывается огненный метеор

Четвертая категория.

1. Торнадо – создается воронка из «расплавленных камней» и «заблудших душ
2. Вулкан – вызов небольшого вулкана, с черной отравленной магмой
3. Ураган – мощная буря с возросшей силой «торнадо».
4. Фелбер – вызывает адского цербера, который будет сражаться за заклинателя. Обладает за клинаниями «Жертвоприношение», «Уклонение».
5. Метаморфоза – прием демонского обличия, со свойствами возможными только в Аду.
6. Дикая ярость – в форме демона, впадение в бешеную ярость с вытягиванием здоровья при успешных ударах из врагов.
7. Голод – в форме демона, буквально накидываешься на врагов и откусываешь куски плоти.

Пятая категория.

1. Дух пламени – вызывается дух, сотканный из клубов дыма, который может использовать заклинания: заблудшая душа и заклятие ада.
2. Ползучая гибель – заклинатель вызывает массу маленьких насекомых впивающихся в плоть ближайших врагов.
3. Щит лезвий – окружает заклинателя вращающимися лезвиями, наносящими урон приближающимся врагам.
4. Душа еретика – дается шанс умершему еретику побыть немного на земле. Еретик – сильный элементальный маг, который перешел на темную сторону.
5. Инфернальный шторм – разражается огненный шторм, сжигающий врагов.
6. Армагеддон – создается огненный ливень поражающий ближайших врагов.
7. Разлом – открытие вулканических отверстий под врагами.

Заклинания вампиров:
Первая категория:

1. Растворение в тенях – в наступающих сумерках, ночью или где темно, вампир приобретает способность растворяться в тенях, и становиться благодаря этому невидимым. Он будет обнаружен в том случае, если будет произносить заклинание, двигаться или атаковать.
2. Вампирическая аура – создает постоянную ауру вокруг воина, которая будет подпитываться малой толикой манны. Суть ауры состоит в том, что к ближайшим дружественным воинам ближнего боя возвращается четверть процентов от их атаки в виде здоровья.
3. Черная стрела (доступно только тем, кто может управляться с луком) - дает дополнительный урон в битве заклинателю. Если противник умер под воздействием черной стрелы, то после него из трупа появляется временный темный слуга – скелет, вооруженный мечом.
4. Щелочь - в глаза противнику впрыскивается кислота, которая на время ослепляет его и разъедает глаза. Противник временно ослеплен.
5. Проклятие – проклинает вражеское существо, вызывая 33%, что он может промахнуться при атаке.
6. Слабость - снижается урон от атаки противника
7. Сон - погружает врага в сон на время. Он может проснуться, если его начнут атаковать.

Вторая категория:
1. Костяная тюрьма - создание клетки из костей вокруг противника.
2. Темная ночь - спускается непроглядная темнота, снижающая видимость и защиту врагов и усиливающая вампиров.
3. Жажда крови – увеличивает скорость атаки на 50 % и скорость передвижения на четверть.
4. Кольцо смерти - от использующего расходятся кольца яда.
5. Изгнание - превращает воина из плоти в бесплотного, замедляя его скорость передвижения наполовину, оставляя возможность колдовать. Бесплотный воин не может атаковать, а ранить его можно только заклинанием или магическим уроном (посох, которые посылает сферы, фаерболы и пр.)
6. Перекачивание манны – заклинание связывает магическую энергию между заклинателя и противника, способного к колдовству и отбирает манну врага, отдавая ее заклинателю.
7. Костяное копьё - Копье вылетает из рук мага и поражает всех, стоящих на линии его продвижения.

Третья категория:
1. Тишина - запрещает колдовать какие-либо заклинания противнику в течение какого-то отрезка времени.
2. Перст смерти - посылает черный виток в союзного воина, который восстанавливает здоровье или наоборот, наносит такой же урон живым противникам.
3. Втягивание жизни - аналог «Перекачивания манны», только в этом случае заклинание связывается жизненная сила противника и заклинателя и отбирает единицы здоровья у противника, отдавая их заклинателю.
4. Дыхание смерти - создание удушливого тумана в указанной области
5. Чумное облако - создает смертельное облако заразы, наносящий урон на стоящих, в области действия, существ.
6. Веер ножей – кидает в ближайших противников отравленные клинки, каждый из которых наносит немалый урон.
7. Прикосновение смерти – по всему телу появляются долго не заживающие раны, которые в ту же секунду начинают гноиться.

Четвертая категория:
1. Ядовитый взрыв - взрыв ядовитой бомбы в указанном месте, которое затем распространяет чумное облако.
2. Веревки смерти – появляются длинные, покрытые мелкими ядовитыми шипами плети, которые захлестывают противника, нанося небольшой урон, отнимая возможность двигаться, и обвиваются вокруг шеи, намереваясь задушить противника.
3. Чумная стая – появляется стая летучих мышей, которая наносит повреждения и заражает противника (в течении какого-то времени враг продолжает получать небольшой урон).
4. Теневой удар – с невероятной силой метает в противника отравленный кинжал, который наносит первоначально большой урон, замедляя скорость атаки и перемещения, а далее, создает маленкую тень- паразита над головой врага, которая в последующие секунды продолжает наносить небольшой урон.
5. Костяные молоты - в данной области опускаются десятки, сделанных их кости ледяного вирма, молотов, которые сотрясают землю, тем самым на время оглушая противника и нанося ему немалый. Причиняют повреждения сразу нескольким врагам.
6. Ветер смерти - в данной области появляется магический ветер наносит сильные повреждения.
7. Черная волна - волна темной энергии уничтожающая все живое на своем пути.

Пятая категория:
1. Воскрешение – временно поднимает умерших союзных или вражеских воинов. До 6 трупов.
2. Очарование - околдовывает вражеское существо, которое под действием чар временно переходит на сторону заклинателя (действует на всех, кроме правителей).
3. Духи Вуду - создает огромную стаю голодных духов, которые наносят урон противникам и выпивают их жизненную силу, тем самым восстанавливая здоровье самого заклинателя.
4. Мертвопад – вызывает волны падающей мертвечины (гнилая плот, кости и пр.), которая заражает противников, попадающих в зону действия, и отравляет их. Каждая волна наносит средний урон.
5. Реверант Смерти – вызывает мощного призрака ближнего боя, вооруженного шипастой булавой. Имеет возможность использовать заклинания: «Виток смерти», «Воскрешение», «Кольцо смерти» и «Вампирическая аура».
http://static.diary.ru/userdir/8/0/3/2/ ... 865235.jpg
6. Аватара мести – призывает могучую Аватару (двойник того, кто ее вызывает, с отличием, что аватар - это тень, сотканная из плотного черного тумана). Вооружена тем же, что и заклинатель. Имеет возможность наносить урон на небольшой расстоянии от противника, посылая в него фиолетовые кольца. Невосприимчива к любой магии. Есть заклинание «Дух Мщения», которое поднимает из трупа временно жестокий дух. Урон от его атаки сравнительно мал, зато дух неуязвим ни для какого вида оружия, ни для какого-либо заклинания. Дух живет либо по истечении какого-то срока, либо пока Аватара не умрет.
http://static.diary.ru/userdir/8/0/3/2/ ... 864811.jpg
7. Тьма – на указанную область спускается темнота в окружении безликих (воины тьмы, не имеющие лица; по всему телу одни щупальца, которые служат им руками, ногами, органами осязания, обоняния и пр.). Тьма дает вампиром дополнительную защиту, восстанавливая здоровье и манну, а безликие наносят урон противнику. Благодаря царящей темноте, враги не видят безликих, ни воинов, облегчая тем самым битву заклинателю.


Заклинания оборотней:

1. Маскировка – заклинатель сливается по цвету с окружающей природой или только предметом. Он будет обнаружен в том случае, если будет произносить заклинание, двигаться или атаковать.
2. Аура Шипов – создает постоянную ауру вокруг заклинателя и его ближайших союзников, которая возвращает назад противнику ближнего боя 25 % урона в виде повреждений.
3. Медленный яд – добавляет вашему оружию или оружию союзника отравляющую атаку. Замедляет наполовину скорость передвижения и частоту атаки на четверть
4. Ловушка – временно накидывает на выбранную цель крепкую сеть с гирями, которая отнимает возможность двигаться. Если цель – воздушный воин, то он будет «пригвожден» к земле.
5. Грязь – область, на которой используется заклинание, превращается однородную смесь грязи, в которой все противники либо, поскальзываясь, падают, либо скорость перемещения на 50 % меньше.
6. Замедление – замедляет скорость атаки вражеского воина на 25 % и скорость его передвижения на половину.
7. Разведчик – временно вызывает неуязвимого для магии и оружия филина, который может служить только для разведки территории. Видит невидимых существ.

Вторая категория

1. Критический удар – дает 25 % что урон от атаки будет в четыре раза больше обычного.
2. Рев – снижает защиту и урон от атаки противника.
3. Берсерк – раздается громкий клич заклинателя, который заставляет выбранный отряд атаковать на 50 % быстрее, но получать повреждения на 50 % больше.
4. Опутывающие корни – вызывает цепкие корни из земли, временно обездвиживающие врага и наносящие урон.
5. Обнулением магии - снимает все негативные заклинания с дружественных воинов, и положительные с врагов.
6. Взрывчатая атака - добавляет магическую атаку, которая уничтожает манну врага. Взрываясь, она наносит урон противнику.
7. Змеиная опека - призывает неподвижный дух змеи, который будет в течение какого-то времени на данном участке атаковать всех врагов.

Третья категория

1. Боевой топот – заклинатель, топая, наносит урон ближайшим вражеским наземным воинам и оглушает их на несколько секунд.
2. Омоложение – восстанавливает здоровье союзного воина.
3. Болото – образует на данной области трясину, которая затягивает во внутрь одного или сразу нескольких противников.
4. Шаг Ветра – делает заклинателя невидимым, увеличивая скорость передвижения в два раза, давая возможность стремительно оторваться от противника.
Он будет невидимым, пока не начнет атаковать или читать заклинания.
5. Цветной купол – образует вокруг противника анти-магический купол, запрещающий колдовать заклинания. В противном случае они обернуться против него же.
6. Деревянный молот – бросает в противника деревянный молот, который наносит урон и оглушает врага на время.
7. Шоковая волна – создает энергетическую волну, которая расходиться во все стороны, нанося повреждения вражеским воинам.

Четвертая категория

1. Циклон – в указанном месте появляется вихрь, который подбрасывает врагов (до 3 человек) в воздух, отнимая возможность атаковать, двигаться или читать заклинания.
2. Неприкосновенность – временно дает заклинателю защиту от магии.
3. Полифризм – на время превращает врага в овцу, отнимая возможность атаковать или читать заклинание.
4. Призыв – навсегда призывает в помощь бурового медведя, который может использовать способности заклинания «Берсерк» без застрачивания манны.
5. Природная связь – соединяет 4 воинов (в том числе и заклинателя) невидимой связью. При нападении они живут дольше, распределяя половину урона, который они получают, между собой.
6. Сила Природы – в указанной области несколько деревьев превращаются в три трэнта (уменьшенные энты), которые будут сражаться по истечении какого-то времени за заклинателя.
7. Зеркальное Отражение – создает иллюзии заклинателя (до 4 илл.). Иллюзии не могут ни колдовать, ни наносить урон, но зато хорошо сбивают с толку противника.

Пятая категория

1. Лунное копье – бросает в противника копье, сделанное из чистого света луны, которое проходит сквозь любые доспехи, материалы и преграды.
2. Дикий дух – временно призывает двух духов волков, которые сражаются за заклинателя. Обладают способность «Критического удара» и «Маскировки» без затрачивания манны.
3. Буран – на данную область приходит сильнейший ветер, который призывает волну из падающих камней и кусков дерева.
4. Тряска - земля в данной области взрывается, выбрасывая вверх потоки песка и камней.
5. Призрак Сумрака – вызывает в помощь могущего бесплотного воина, который невосприимчив к магии. Обладает заклинаниями «Дикий дух», «Берсерк» и «Аурой шипов».
6. Зов природы – делает 4 союзных воинов, включая заклинателя, на время неуязвимыми к любому оружию или к магии.
7. Безмятежность - на время вызывает дождь целебной энергии, излечивающий дружественных воинов и регенерирующих манну.


2.Представители каждой расы могут сражаться и с помощью оружия или артефактов (опять же нужно уточнить)
3. Если вы отправили в противника заклинание, то не можете решать сами исход, вы можете только написать, что может случиться, если оно попадет в цель. Например: Демон швырнул в Оборотня ледяную стрелу, которая должна была замедлить все его движения. Однако противник может написать, что увернулся от заклинания, или успел произвести защиту, или же написать, что наоборот не успел увернуться и описать, что с ним случилось, после того как заклинание попало (потерял сознание, или равновесие, пронзила острая боль и т.п.). Когда все то и дело уворачиваются сражаться не интересно.
4. Вы не можете использовать смертельные заклятия или наносить смертельные ранения персонажу без согласия его игрока.
5. В поединке один на один в Мирное время победу всегда одерживает тот, на чьей территории идет сражение, кроме того, он имеет права нанести серьезные повреждения противнику (если только это не магически более сильный противник, например, предводитель расы). Затеявший сражение на чужой территории может уйти от битвы сбежав или как-нибудь красиво исчезнув, нанеся удар сзади, тем самым, избежав позорного поражения
6. Предводители расы всегда магически и физически более сильные любого своего подчиненного или подданных другой расы. Если вы не являетесь предводителем расы, то одержать победу над другим предводителем в сражении никогда не сможете.
7. Во время войны вы можете вербовать "незримых" воинов, это могут быть наемники из других рас, а так же другие дружественные расы, которые за определенную сумму согласятся сразиться за вас. Всего пять уровней наемников от более слабого к более сильному. Силовые возможности наемников каждой расы на равных ступенях, разумеется, одинаковы. С увеличением ранга, уменьшается число наемников, которых можно призвать в армию.


Наемники для Демонов:
1. Бесы
2. Говаги - коренные жители ада - хорошо пользуется магией огня (и сами есть частью адского пламени), но в мире где происходит игра не могут долго находится так как им нужна энергия ада.
http://static.diary.ru/userdir/8/0/3/2/ ... 550949.jpg
3. Продавшиеся – воины Ада, умершие представители различных рас, продавшие свою душу.
4. Молохи - существа, пожирающие душу противников, что-то типа Дементоров
http://static.diary.ru/userdir/8/0/3/2/ ... 550905.jpg
5. Осквернители – ангелы, в души которых заполз мрак и они не смогли противостоять ему, чем в свою очередь стали слугами ада.
http://static.diary.ru/userdir/8/0/3/2/ ... 550889.jpg

Наемники для Вампиров:
1. ведьма Баньши - опасные духи умерших фей, магесс или злых эльфов, жуткий вопль которых предвещает смерть. Слабые воины, но в колдовстве - самые первые. Одним из ее уникальных способностей является «кининг» (завывание), который может убить существо или вызвать такие же последствия, как и от заклинания «слабость» без затрачивания манны. Могут принимать любой женский облик.
В таком образе чаще всего предстают перед всеми: длинные распущенные волосы, серые плащи поверх зеленых платьев, красные от слез глаза.
2. Ламии - Кверху от пояса у них формы красивой женщины, нижняя же половина - змеиная. Они лишены способности говорить, однако умеют мелодично свистеть (свой особый язык). Владеют боевыми топорами, кинжалами и стреляют из лука.)
http://static.diary.ru/userdir/8/0/3/2/ ... 864281.jpg
3. Дуотты Нежить, покрыта серой чешуей, передвигается на задних лапах, они гораздо мощнее и развитее передних, что позволяет этому существу очень быстро передвигаться и моментально настигать жертву, передние же наоборот слабые, но когтистые. Они "поглощают" любое живое существо, если оно не оказывает им сопротивления (а для этого они жертву усыпляют), и принимают его облик, заполучая вместе с тем и долю способностей (т.е. могут стать оборотнем и при этом уметь перекидываться в волка и бояться серебра, но оборотень-ложняк получится гораздо слабее). Могут на себя нацеплять любое обличие, не "поглощая" жертву, но тогда и способностей того, кем прикинулись, иметь не будет. "Поглощенное" такой тварью существо уже не вернется к жизни, т.е. умирает, давая жизнь и способности дуотту. Но они достаточно уязвимы, их можно убить любым смертельно-опасным ударом
4. Каменная горгулья – четырехпалое крылатое чудовище с длинным хвостом, режущим, словно сталь меча. Имеет врожденную способность принимать каменную форму статуи. В ней они не могут атаковать, но зато получают почти непробиваемую броню (гранит или камень просто так не пробьешь!) и молниеносно регенерируют. Горгульи не слишком умны, но достаточно хитры, чтобы не пренебрегать теми тактическими преимуществами, которые им дает их обманчивая внешность. Прикинуться настоящей статуей, а затем наброситься на беспечное существо — это их излюбленный способ охоты.
http://static.diary.ru/userdir/8/0/3/2/ ... 864375.jpg
5. Виврены - мертвые драконы, состоящие из скелета, местами обтянутого кожей. Их дыхание уничтожает все вокруг, практически неуязвимы.
(может быть лучше Морозные виврны?)

Наемники оборотней:

1. Куиллбоар – нечто среднее между диким кабаном и большим дикобразом. Передвигается на двух ногах, обитает в лесу, в самой ее глуши. Оружием служит их собственные выпирающие клыки, как у кабанов, острые шипы дикобраза и небольшие боевые топоры или монгенштерны.
2. Кинцукэ - Лисицы, умеющие принимающие облик человека. или. В ипостаси лиса имею где-то около 9 хвостов. Передвигаются с огромной скоростью, стремительно отрываясь от погони в любом обличие.
Истинное обличие - http://static.diary.ru/userdir/8/0/3/2/ ... 864249.jpg
Считаются умными и хитрыми созданиями, в испостаси человека - хорошими воинами.
3. Нацыги - Оборотень наоборот. Существо похоже на волка, только гораздо крупнее (почти в 2 раза). Тело изогнуто дугой, на лапах все пять пальцев направлены вперед, когти очень длинные, шерсть обычно черного или темно-серого цвета, длинная, хвост тонкий и короткий, словно обрубленный. Принимают облик человека обычно, чтобы заманить куда-нибудь жертву и растерзать. Обладают развитым интеллектом, причем и в своей обычной ипостаси. Они сильнее любого человека, но не владеют магией; днем, однако их силы слабее, чем ночью, причем не важно в каком они обличии - это ночные жители. На охоту тоже ночью выходят, жертву способны разорвать на куски. Да, кстати, способны общаться телепатически, даже когда в своей обычной ипостаси. Страшный противник в любой ипостаси. Владеют разным оружием. Убить их можно, серьезно повредив жизненно важные органы - сердце и мозг
4. Антропоморфнные существа ("антропоморфный" - человекообразный, уподобленный человеку) - (чаще употребляется "ферри" или "фури", от англ. fur (шерсть) - это смесь человека и любого животного (к примеру, антрорысь). Получившийся гибрид передвигается на задних лапах (два вида - как у людей и как у животных) и имеет интеллект не хуже человеческого. Правда, все остальное зависит от индивидуального развития каждого из представителей. Могут получать знания в любой области.
Антрорысь - http://static.diary.ru/userdir/8/0/3/2/ ... 866329.jpg
http://static.diary.ru/userdir/8/0/3/2/ ... 867185.jpg
5. Мантикора - У нее туловище льва, человеческое лицо, три ряда зубов во рту, хвост скорпиона с отравленным жалом, и шипами по всей длине хвоста, которые мантикора может выстреливать в любом направлении. Ее шкура отражает магию, и не всякий клинок способен нанести ей урон. Кроме того, к мантикоре чрезвычайно сложно подобраться – хвост останавливает любого противника, яд в жале и шипах убивает мгновенно.
http://static.diary.ru/userdir/8/0/3/2/ ... 864313.gif

IV. Видовые особенности рас.

Каждая из рас имеет свои собственные особенности, сильные и слабые стороны. У всех разные представления о том, чего бояться вампиры, и что же может уничтожить демонов. Поэтому, на основе разных сведений, мы выработали свои оригинальные особенности, которые необходимо учитывать и им следовать, дабы избежать разных глупых ситуаций (типа атаки вампира крестным знаменем, которому оно не страшно, если это, конечно, это не пудовый крест с маковки ближайшей церкви). Итак, "сказка – ложь, узнайте правду!".

Демоны - несокрушимые:
Демоны низших и средних уровней боятся святой воды и не могут находится в церкви. В частности, святая вода наносит сильные ожоги, порой смертельные. Иногда это зависит от уровня, или опыта демона - некоторые научились заглушать в себе первородное зло... Однако даже верховный демон более уязвим в церкви, чем на простой местности. Для демона опасен укус вампира или оборотня – с ним он слабеет и на некоторое время утрачивает способности, становясь слишком уязвимым. Но не каждый демон позволит себя укусить.

За Вампиров замолвите слово:
Время суток на игре не оговаривается и значения не имеет. Вампиры передвигаются при свете дня, а может в этом мире царит вечная ночь – не суть важно. Вампирам не страшно серебро, осина и всякие растения с резким запахом (чеснок в смысле), церковные факторы на них так же не влияют. Однако смертельными считаются ранения нанесенные обсидиановыми клинками и другими видами оружия, выполненными из этого материала. Вампиры пьют кровь – это источник их силы и энергии (жертвы – обычные люди, живущие за пределами владений рас). С возрастом вампиры все менее нуждаются в свежей крови, для более молодых это необходимо, долгие воздержания, приводят к ослаблению. Для вампира опасна "мертвая" кровь – кровь мертвеца.

Оборотня бояться – в лес не ходить:
Вазы луны и превратности звезд на игре не учитываются. Оборотни могут свободно перекидываться в зверя в зависимости от желания, при этом разум человека сохраняется полностью. Оборотням не страшен огонь (так как для вампиров) или церковные факторы. Однако серебро для них просто смертельно. Оно замедляет регенерацию органов, тормозит обращение в волка. Если концентрация серебра превысит норму, то оборотень может умереть, либо на несколько дней лишится способности трансформации. Кроме того, особенно страшным приемом против этой расы является "Магический Ошейник" выполненный из серебра. Если каким-то образом одеть его на оборотня (ипостась значения не имеет, ошейник может быть выполнен в форме украшения), то превратившись в зверя он не сможет перекинуться обратно в человека. От длительного нахождения в таком "ошейники" способности к перевоплощению утрачивается и звериная сущность берет верх над человеческой, есть риск навсегда потерять разум и остаться в зверином теле. Так оборотень наиболее уязвим.
____________________________________________________________

Маленькое предисловие:
Итак, все мы должны прежде всего запомнить то, что мы играем в текстовую ролевую игру. Поэтому, чтобы получить от того, что вы делаете настоящие удовольствие каждый должен соблюдать определенные правила, которые разработаны для всех участников мастерами. Однако надо заметить, что сюда относятся не только правила по игровому миру, но и правила о ведение ролевой игры в целом. Не забывайте, что вы должны играть не только для себя, но и для других! Если вы этого не делаете, вы вредите не только себе, но и всем остальным игрокам. Попытайтесь стать частичкой игрового мира, живите чувствами и переживаниями вашего персонажа, смотрите на мир с его точки зрения! Старайтесь взаимодействовать с другими игроками, и с вниманием относитесь к их игре - только в этом случае все может получиться. Основная цель ролевой игры – это отыгрыш, постарайтесь не забывать об этом. И от того насколько правильно и красиво вы будете это делать, очень многое зависит. ИГРАЙТЕ! Живите своим персонажем!

О персонажах:
Постарайтесь, чтобы ваш персонаж были максимально похож на живого человека. Всемогущие супермэны, идеалы и невыносимые красавцы и красавицы не нужны уже хотя бы потому, что их не интересно отыгрывать. Уделяйте больше внимания характеру вашего персонажа, продумывайте его амплуа, особенности. Он должен быть оригинальным и уникальным. Как это сделать - вам знать лучше. Может, вам понравился персонаж какой-то книги, или же герой будет похож на вас – все допустимо. Главное – это постараться точно передать в игре все особенности вашего героя.

Об отыгрыше:
Итак, во-первых, огромное внимание будет уделяться объему постов. Мы вас очень просим не писать посты в одно - два предложения. Мы ждем от вас красивой игры с хорошо прописанными продуманными постами желательно в литературном стиле. Кроме того, огромная просьба проверять свои посты перед отправкой в тему в Word'е. Мы не сомневаемся в том, что вы все от природы грамотные, но проверка еще никому не мешала Так же, желательно помнить о правилах оформления прямой речи и просьба выделять мысли персонажа курсивом или хотя бы заключать в "кавычки".
Если нужно отыграть длинный диалог, то совсем не обязательно друг за другом кидать в тему односложные ответы в полпредложения (вы понимаете, что это недопустимо). Отыгрывайте такие разговоры в привате, по асе или как-то еще, а потом выкладывайте в тему все единым постом. Мы, конечно же, понимаем, что иногда длинные посты себя совершенно не оправдывают, в этом случае просьба не флудить и не писать ответы "кто быстрее".
Уделяйте как можно больше внимания внутреннему миру вашего персонажа. Смело описывайте все, даже бредовые, его мысли, эмоции, радость и страхи, планы... Вы поймете, что так гораздо интереснее не только вам, но и остальным участникам.
Напоминаем еще раз, что отыгрывать действия других игроков запрещено. В первую очередь это касается поединков и применений заклятий. Вы можете написать только, какие результаты может повлечь за собой то или иное ваше действие, а уж игрок, на которого оно направлено, или мастер (если это касается игрового мира, например, замок вы решите заклинанием разрушить) будут писать о результатах (о сражениях подробнее в правилах). Очень просим придерживаться вас рамок игрового мира и следовать его правилам.
Примечание: Мастера игры имеют право отыгрывать при нужде за игроков их расы (то есть при отъезде, отсутствия доступа к Интернету и т.д.).
Так же Мастер может убить игрока своей расы в целях развития сюжета или в том случае, если игрок отказывается от дальнейшей игры.

Анкета:

1.Имя персонажа;
2. К какой расе относится;
3. Возраст;
4. Внешний облик персонажа;
5. Характер;
6. Магия (уровень доступных заклинаний) и оружие;
5. Положение в расе (должность);
6. История, биография;
7. Дополнение
8. Контакты

Закрыто

Вернуться в «Другие онлайновые игры»