Страница 1 из 1

Правила игры в Квиддич

Добавлено: 31 мар 2011 21:12
Лео Томс
ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ

1.1. Квиддич — одна из старейших игр волшебников. Все матчи проводятся на большом овальном поле, в игре принимает участие две команды. Вся игра ведется в воздухе, игроки и судья матча летают на мётлах.
1.2. Максимальное количество игроков в каждой команде — 7 человек: 1 вратарь, 1 ловец, 2 загонщика и 3 охотника. Минимальное количество игроков на начало игры — 3 человека. Допускается совмещение ролей одним из игроков.
1.3. Как правило, квиддичный матч длится 2-2,5 часа (точная его длительность зависит от времени появления и поимки снитча).
1.4. На поле присутствуют комментатор, игроки двух команд, судья, арбитрская комиссия и команды болельщиков.
1.5. На время проведения матча все члены команд, а также судья и комментатор должны полностью очистить свою подпись и проставить в ней свой статус на время игры (следовательно, у игроков команд в подписи остаётся только факультет и позиция в команде, у судьи — только "судья такого-то матча", у комментатора — только "комментатор такого-то матча").
1.6. Для тренировок команд, их подготовки к играм и обсуждения результатов игры тренером создается тема "Квиддичный стадион и раздевалка".
1.7. Для проведения матча тренером создается отдельная тема. В случае, если по техническим причинам тренер не может создать тему, она создается судьей матча.
1.8. Набор в команды факультетов ведётся на добровольной основе. Если ученик не согласен быть членом квиддичной команды, никто не вправе его к этому принудить.
1.9. Участие в команде не дает ученикам никаких дополнительных прав и привилегий в Школе Хогвартс.
1.10. Декан факультета может отстранить или не допустить ученика до участия в команде (по своему усмотрению или по представлению капитана команды), публично обосновав своё решение.
1.11. Вопрос об участии в играх школьного чемпионата учеников подготовительного класса каждый раз решается капитаном команды (или деканом факультета) и тренером школы индивидуально. Минимум за сутки до матча капитан той команды, которая хочет включить в состав студента подготовительного класса (или декан заинтересованного в участии студента подготовительного класса факультета), обязан в теме "Квиддичный стадион и раздевалка" сообщить, по какой причине необходимо участие в игре студента подготовительного класса. При наличии достаточных оснований для участия в игре ученика подготовительного класса, тренер школы может дать свое разрешение на его участие. Достаточным основанием считается, например, невозможность проведения матча без участия студента подготовительного класса (в том случае, если у команды не набирается минимальный состав из студентов основного класса).
В тренировочных матчах студенты подготовительного класса могут участвовать без каких-либо ограничений.

1.12. Восстановленные в школе студенты могут принимать участие в матче только в том случае, если были восстановлены не менее, чем за двое суток до начала матча. Студенты, восстановленные позднее этого срока, принимать участие в игре не могут.
1.13 В случае неявки команды, опоздания более чем на 20 минут или отказа от игры менее чем за сутки до заявленного, согласованного и утверждённого тренером времени команде присуждается техническое поражение. Также техническое поражение присуждается команде, игроки которой были сбиты или удалены (не набирается минимум для совмещения) – в этом случае финальный счет складывается из очков, набранных охотниками, с прибавлением очков за техническое поражение.
1.14. Игра заканчивается поимкой снитча.
1.15. Выигравшей в игре считается та команда, у которой после окончания игры на счету будет больше очков.
1.16. В рейтинг факультетов команде-победителю идет 50 баллов, которые выставляются сразу после окончания матча. На усмотрение тренера проигравшая команда также может получить в рейтинг факультета определенное количество баллов, но не больше 10.
1.17. Игроки команд, принимавшие участие в игре, получают балловое поощрение в личный рейтинг. Победители — 50 баллов. Проигравшие — 30 баллов.
1.18 Ученики, выполняющие функции арбитров и комментатора, могут получить в Личный Рейтинг до 30 баллов. Эта цифра может изменяться в зависимости от принятого совместного решения тренера и судьи матча.
1.19. Игроки должны подчиняться требованиям настоящих Правил, а также законным требованиям тренера и судьи.

ИГРОВОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

1.20. Если сообщения противоположных команд противоречат друг другу (например, когда оба ловца пишут, что поймали снитч, и оба укладываются в отведённое Правилами время), то результативным считается тот пост, который был раньше. (Возможное исключение — перехват кваффла в броске от вратаря к охотнику, см. раздел данных Правил о кваффле.)
1.21. Если в течение двух минут после того как судья сказал "стоп", игра продолжается — с поля на семь минут удаляются все, кто не услышал команду судьи и оставил свои сообщения более чем через две минуты. За повторные нарушения подобного рода игрок удаляется до конца матча.
1.22. Штрафовать за невыполнение предыдущего правила можно только в том случае, если сообщение судьи было написано заглавными буквами и полужирным шрифтом размером не меньше 200 пунктов ("огромный"). Во всех остальных случаях нарушивший п.п. 1.20 игрок должен быть оставлен на поле.
1.23. После команды "стоп" нет необходимости отбивать летящие в вас бладжеры или кваффл, летящий в ворота: они тоже слушаются команды судьи.
1.24. Каждый игрок во время матча должен описывать свои действия (как забил гол/отбил мяч и пр.). Комментарии должны быть максимально чёткими и полными и обязательно содержать в себе: 1) наименование играемого мяча; 2) откуда и от кого он попал в руки игрока и 3) куда и/или кому (и в ворота какой именно команды, если это сообщение охотника) был направлен. Данное правило рассматривается отдельно для каждого случая в разделах "О мячах и воротах" и "Об игроках". При любом нарушении приведённых там требований действие игрока считается невыполненным, а игрок штрафуется (кроме ловца: его "штраф" и сам по себе достаточно высок).
1.25. На поле одновременно присутствует четыре мяча: один кваффл, два бладжера и золотой снитч.
1.26. Появление на поле других спортивных снарядов, кроме выше обозначенных, а так же всех прочих не относящихся к игровому взаимодействию предметов запрещено.
1.27. Управлять мячами могут только игроки. Игрок, использующий в своих постах любое влияние извне, не относящееся на прямую к игре (силы природы, птиц и животных, космические объекты и т.п.), удаляется с поля на 7 минут, при повторном нарушении – до конца игры.
1.28. При совмещении игроком ролей загонщика и охотника его сообщение должно быть не более 1800 символов (каждой из ролей отводится по 900 символов максимум, разделительные слова не учитываются) с четким разграничением описания действий загонщика и охотника, которые не должны быть взаимосвязаны между собой. Разграничением являются слова «Охотник» или «Загонщик», написанные перед описанием действий, и выделенные красным цветом.

О мячах и воротах

2. Кваффл
2.1. Кваффл — основной мяч игры, который необходимо забить в ворота команды-соперника.
2.2. В начале игры положение кваффла на поле определяется судьёй матча с помощью жребия, в котором принимают участие капитаны команд.
2.3. В случае остановки игры после команды судьи к началу кваффл находится у той команды, у которой он оказался на момент остановки матча. Об этом перед каждым свистком к началу обязательно напоминает судья.
2.4. В случае попадания кваффла в ворота одной из команд он переходит к команде, которой был забит гол.
2.5. Если команде был забит гол, кваффл в игру возвращает охотник этой команды.
2.6. Только при броске кваффла от вратаря к охотнику возможен перехват кваффла охотником команды-соперника. Судья матча должен написать о результате перехвата (удался он или нет).
2.7. В сообщении о перехвате кваффла обязательно должна содержаться информация о том, какой мяч, кем посланный и у кого отбирается, а также — куда охотник направляется после (например: "Перехватывает кваффл, летящий от Тюшенции к Муркусу, и летит с ним к воротам Рейвенкло"). Если такой информации нет — перехват считается недействительным.
2.8 При неактивном охотнике команды соперника охотник данной команды может выполнить перехват, не зависимо от того, уложился ли он во временные рамки или нет.
2.9. "Перехваченный" кваффл сразу пробить по воротам нельзя. В первом сообщении его можно только перехватить. После чего, если судья сообщит о том, что перехват удался, его можно пробивать по воротам.
2.10. Перехваты кваффла в полете к воротам не допускаются. Если охотник команды-соперника всё же попытался таким образом перехватить кваффл, он удаляется с поля на 7 минут, за повторное нарушение — до конца матча.

3. Бладжеры
3.1. Бладжеры — это заколдованные мячи, которые летают по полю с огромной скоростью и сбивают игроков.
3.2. На поле одновременно присутствует два бладжера.
3.3. В постах игроков допускаются такие наименования бладжеров, как «Б1», «Б2», «первый бладжер», «второй бладжер». Любые другие наименования бладжеров запрещены.
3.4. Перед каждым свистком к началу/продолжению матча положение бладжеров определяется судьёй, чтобы избежать "размножения" бладжеров. Судья отдаёт Б1 и Б2 загонщикам разных команд.

4. Снитч
4.1. Снитч — это маленький золотой шарик с крылышками, который летает с невероятной скоростью. Его практически невозможно поймать.
4.2. Снитч может появиться над полем в любое время. В некоторых случаях он скрывается почти сразу как появляется и его невозможно поймать. Об этом будет сообщено в посте комментатора.

5. Ворота
Ворота представляют собой три кольца на огромных шестах: левое, правое и центральное. Любые другие наименования колец считаются недействительными.

Об игроках

6. Капитаны команд
6.1. У каждой команды должен быть капитан, который назначается всеобщим голосованием членов факультетскойкоманды по квиддичу.
6.2. Капитан утверждается деканом факультета тренером школы.
6.3. Капитаны команд занимают особое положение в игре. Они являются представителями своих факультетов, вырабатывают тактику игры для своей команды, во время игры имеют право брать тайм-аут (максимальное время тайм-аута — 7 минут, количество тайм-аутов на команду в течении одной игры - 3; с просьбой о тайм-ауте следует обращаться к судье матча). Если во время игры капитан команды был сбит, командой назначается его заместитель. Также заместитель может быть назначен заранее.
6.4 Моментом начала отсчета тайм-аута признается пост капитана с просьбой о тайм-ауте. Все игровые моменты, произошедшие между просьбой о тайм-ауте и свистком к остановке игры, действительными не считаются.
6.5. Капитаны не могут брать два/три тайм-аута подряд в один перерыв. Промежуток между тайм-аутами должен составлять минимум 10 минут.
6.6. Если время матча затягивается по вине одной из команд более, чем на 7 минут, то судья имеет право списать это время на неиспользованные ранее командой тайм-ауты. Если команда ранее уже использовала все тайм-ауты, то судья объявляет начало игрового периода или техническое поражение.[/color]
6.7. Замены производят капитаны команды, когда они считают это необходимым. За всю игру можно произвести три замены игроков.
6.8. Если кто-либо из игроков команды сбит, капитан этой команды (или его заместитель) имеет право вернуть игрока на поле по истечении временного интервала - 15 минут от начала следующего игрового тайма. Максимальное количество возвращений на одного игрока - 1, на команду - 3.
6.9. В случае двойного попадания бладжера в одного и того же игрока, время до его возвращения на поле увеличивается до 25 минут.
6.10. Если судьей удален с поля игрок, выполняющий только одну роль в команде, то заменить его нельзя. В этом случае его роль совмещается другими игроками команды или упраздняется до конца удаления, при наличии в команде аналогичной ей (более, чем 1 охотник или загонщик).
Если судьей удален с поля игрок, совмещающий несколько ролей в команде, то капитан может заменить его запасным игроком, при условии совмещения тем ролей удаленного игрока, или же распределить роли удаленного игрока между другими игроками команды, без выхода запасного игрока на поле.
6.11. Капитан может не предоставлять заранее судье список заменяющих игроков. если при заменах будут задействованы только студенты основного класса. Если замены предполагается проводить с участием студентов подготовительного класса, это должно быть заранее (не менее чем за сутки) оговорено с тренером.
6.12. Капитан команды (или его заместитель) отвечает за выполнение правила совмещения ролей: если после удаления игрока или после того, как n-ное количество игроков было сбито и у команды не набирается минимум (3 человека) для продолжения игры, капитан (либо его заместитель) сам решает, кто из игроков какие функции будет совмещать. Исключением из данного правила является вратарь — он не может совмещать свои функции ни с кем другим, поскольку ему запрещено покидать кольца.
6.13. Капитан может занимать любую позицию в команде.

7. Охотники
7.1. Максимальное количество охотников в команде 3 человека, минимальное — 1.
7.2. Главная задача охотников — забивание голов в ворота соперников.
7.3. После того, как судья вбрасывает кваффл в игру (отдаёт его охотнику одной из команд), охотник ловит мяч и летит к воротам команды-соперника. Одновременно он может уворачиваться от бладжеров.
7.4. Если вратарь команды-соперника успевает поймать мяч в установленное время, он пасует его охотнику своей команды, и тот тоже в свою очередь летит к воротам. Если же вратарь пропускает гол, мяч ловит и возвращает в игру охотник его команды.
7.5. Если в команде два или три охотника, они ловят кваффл "по очереди". Или, иными словами, охотник той команды, в которой охотников больше одного, не может принимать пас вратаря два раза подряд. Нарушение этого правила штрафуется удалением игрока с поля до конца матча.
7.6 В случае, если вратарь по ошибке делает пас охотнику "вне очереди", любым другим охотником команды совершается перехват кваффла, согласно установленным правилам о перехватах, однако без необходимости поста-подтверждения о перехвате от судьи.
7.7. Если охотник возвращается на поле судьёй после удаления, то вратарь его команды вправе сделать ещё один пас присутствовавшему на поле охотнику (или тому, кто его заменял), даже если это нарушит очерёдность передачи мяча.
7.8. Также возможна передача паса от одного охотника к другому (если у команды больше одного охотника). В этом случае в сообщении дающего и принимающего пас охотников должна содержаться информация о том, от кого был принят пас, наименование мяча и/или куда/кому этот мяч был потом отправлен ("Принимает пас от Флёр и пробивает кваффл по воротам команды Хаффлпаффа"). Количество передач кваффла между охотниками для броска по воротам ограничивается тремя.
7.9. Гол считается забитым, если спустя 30 секунд после появления сообщения охотника противоположной команды о том, что он атаковал ворота, вратарь данной команды не отреагировал на данное сообщение.
7.10. Время реакции охотника на пас вратаря/другого охотника его команды — 40 секунд.
7.11. Сообщение охотника должно содержать смысловое предложение с точной и достоверной информацией о том, от кого был принят и в какое кольцо какой команды послан кваффл. Смысловое предложение должно строго следовать формулировке: "Ловит квоффл, посланный Джеммой, и посылает его в левое кольцо команды Рейвенкло". За отсутствие "голой" формулировки игрок удаляется на 7 минут, при повтороном нарушении – до конца игры.
В смысловом предложении запрещается упоминать остальные кольца, а также размещать информацию, не относящуюся к удару им по воротам. В несмысловых предложениях разрешается размещать нереальную информацию о том, куда мог быть послан квоффл, с обязательным указанием о фантазийном характере этой информации в каждом предложении. Остальные описания также не воспрещаются к размещению в несмысловых предложениях, если они не противоречат вышеуказанным пунктам.
При нарушении хотя бы одного пункта данного правила сообщение охотника является недействительным, а сам он удаляется с поля на 7 минут. При повторном нарушении — до конца игры.
7.12. Сообщение охотника о поимке мяча должно быть объемом не более 900 символов, без тэгов. Каждое из колец не должно упоминаться в одном посте более 5 раз, независимо от того, разные это кольца или одно и то же (само слово «кольцо» тоже учитывается). При нарушении хотя бы одного пункта данного правила сообщение охотника является недействительным, а сам он удаляется с поля на 7 минут. При повторном нарушении — до конца игры.
7.13. За нарушения, карающиеся пенальти, охотники пробивают пенальти с середины поля. Время на пробивание пенальти — 30 секунд. Время, в течение которого вратарь может отбить мяч — 15 секунд.

8. Вратарь
8.1. В каждой команде должен быть один вратарь.
8.2. Вратарь должен защищать свои ворота от гола. Вратарь не имеет права отлетать от ворот до свистка об окончании игры, либо объявления тайм-аута.
8.3. За каждый гол, пропущенный вратарем, назначается 40 очков забившей команде.
8.4. Время реакции вратаря на летящий в ворота мяч — 30 секунд.
8.5. Если вратарь за 30 секунд никак не отреагировал, то считается, что он пропустил мяч и его команде забили гол.
8.6. Если вратарь пропустил гол — мяч в игру возвращает не он, а охотник его команды.
8.7. Сообщение вратаря о поимке мяча должно содержать информацию о том, кем был послан мяч, что это за мяч, у какого кольца и какой команды он был пойман и кому он был отдан (например: "Ловит кваффл, посланный Кессом, у правого кольца ворот своей команды, и отдаёт пас Хай-Лин"). При нарушении хотя бы одного пункта данного правила сообщение вратаря является недействительным, а сам он удаляется с поля на 7 минут. При повторном нарушении — до конца игры.

9. Загонщики
9.1. Максимальное количество загонщиков в команде — 2 человека, минимальное — 1.
9.2. Функции загонщика:
— направлять бладжеры в игроков соперника;
— защищать игроков своей команды от бладжеров.
9.3. Время на реакцию загонщика на сообщение об атаке игрока его команды — 1 минута 30 секунд.
9.4 Сообщение загонщика должно содержать смысловое предложение с точной и достоверной информацией о том какой, от какого игрока и в кого был отбит бладжер. А также необходимо указывать, кто владел этим бладжером до этого. Смысловое предложение должно строго следовать формулировке: "Отбивает Б1, посланный Томом, от Кесса в Герми". За отсутствие "голой" формулировки игрок удаляется на 7 минут, при повтороном нарушении – до конца игры.
В смысловом предложении запрещается упоминать другой бладжер, а также размещать информацию, не относящуюся к отбиванию его по соперникам. В одном смысловом предложении разрешается описывать действия только над одним бладжером. В несмысловых предложениях разрешается размещать нереальную информацию о том, в кого мог быть отбит бладжер, с обязательным указанием о фантазийном характере этой информации в каждом предложении. Остальные описания также не воспрещаются к размещению в несмысловых предложениях, если они не противоречат вышеуказанным пунктам.
При нарушении хотя бы одного пункта данного правила сообщение загонщика является недействительным, а сам он удаляется с поля на 7 минут. При повторном нарушении — до конца игры.
9.5. Сообщение загонщика должно быть объемом не более 900 символов, без тэгов. Каждый бладжер не должен упоминаться в одном посте более 5 раз (не зависимо от того, разные это бладжеры или нет). Так же запрещено упоминать в одном посте более 5 раз имена игроков команды-соперника (независимо от того, разные это имена или одно и то же). При нарушении хотя бы одного пункта данного правила сообщение загонщика является недействительным, а сам он удаляется с поля на 7 минут. При повторном нарушении — до конца игры.
9.6. В первом после свистка сообщении загонщика должна содержаться информация о том, что загонщик отбивает бладжер, посланный судьей, от себя. Если сообщение не укладывается во временной промежуток в 1,5 минуты, то загонщик считается сбитым.
9.7. Если атакованный игрок не уклонился от бладжера в течение 1 минуты 30 секунд, либо загонщик не отбил бладжер от игрока своей команды в течение 1 минуты 30 секунд, то игрок считается сбитым. Сбитый игрок не может вернуться на поле раньше, чем через 15 минут после свистка к началу игры. При повторном игрок попадает в Больничное крыло.
9.8. В случае отправки неверного поста, загонщику один раз за игру позволяется отправить повторный, исправленный пост. Данный пост считается действительным, если он укладывается во временной промежуток первого, неверного поста. В этом случае сам загонщик удаляется с поля на 7 минут, а остальные игроки не считаются сбитыми. Если же второй пост не укладывается во временные рамки, то удаляется сам загонщик, а игроки считаются сбитыми.
9.9. Увороты от несуществующей угрозы при активном загонщике запрещены. За нарушение данного пункта пост охотника считается недействительным; вратарю пробивается пенальти; ловцу делается предупреждение, а при повторном нарушении – он удаляется с поля на 7 минут.
9.10. В сообщении об увороте должно быть указано, от какого мяча уворачивается игрок и кем был послан мяч. Например:"Уворачивается от Б1, посланного Юджини". За нарушение данного пункта игрок удаляется с поля на 7 минут, а при повторном нарушении – до конца матча.
9.11. Информация об увороте в постах охотников, вратарей и ловцов должна быть прописана отдельным предложением в конце поста и не входить в смысловую часть сообщения.
9.12. Если в команде один загонщик — ему разрешается отбивать одним сообщением сразу оба бладжера. Если загонщиков два — то каждый из них имеет право одним сообщением отбить только один бладжер (либо Б1, либо Б2). Нарушение этого правила штрафуется удалением игрока с поля до конца матча.

10. Ловец
10.1. У каждой команды должен быть один ловец. Задача ловца — поймать снитч раньше ловца соперника.
10.2. Ловец может перемещаться по всему полю, но не должен выходить за его пределы. Если снитч вылетает за пределы поля, он считается утерянным до его возвращения на поле.
10.3. Игра заканчивается, когда ловец ловит снитч (поимка снитча приносит команде 160 очков). Максимальное время поимки снитча — 20 секунд. Если ловцы не укладываются в это время, снитч считается не пойманным.
10.4. В своем сообщении ловец обязан чётко указать то местоположение снитча, о котором сообщил комментатор (например, реплика комментатора такова: "Снитч появляется возле левого кольца команды Гриффиндора"; в данном случае ловец обязательно должен указать, что ловит именно снитч именно у левого кольца команды Гриффиндора).
При нарушении хотя бы одного пункта этого правила снитч считается не пойманным.

Об остальных присутствующих на поле лицах

11. Тренер Школы
11.1. Тренер утверждается на должность (и может быть снят с неё по уважительным причинам) директором Школы Хогвартс.
11.2. Тренер занимается подготовкой игроков всех команд к игре, объясняет им правила игры в квиддич и правила поведения участников игры. Он также готовит комментаторов и арбитров к выполнению своих обязанностей. Тренер не обязан заниматься обсуждением тактики и стратегии игры каждой команды.
11.3. Тренер имеет право изменять правила игры в квиддич в случае возникновения такой необходимости.
11.4. Тренер составляет график проведения игр и договаривается с командами, судьёй, комментатором и арбитрами о времени их проведения. Объявление о дате и времени проведения игры должно быть вывешено тренером в теме "Квиддичный стадион и раздевалка" сразу же после их согласования и не меньше чем за сутки до объявляемой даты
11.5. Для проведения каждого матча тренером создаётся отдельная тема.
11.6. После каждой игры тренер в теме "Кубок Школы по квиддичу" вывешивает всю статистику игры (составы команд, счет, а также имена судьи и комментатора).
11.7. Тренер выводит общий рейтинг команд с учетом каждой новой сыгранной игры.
11.8. Тренер ведет рейтинг Школы по квиддичу и по окончании школьного чемпионата награждает победителей.

12. Судья
12.1. Судьёй может быть любой действующий или бывший преподаватель Хогвартса по назначению тренера или директора Школы.
12.2. Нет никаких дополнительных ограничений к кандидатурам временных судей.
12.3. Судья может быть сменен во время игры тренером или директором Школы, если существует уважительная причина (уважительными причинами считается: некорректная работа Интернета, плохое самочувствие).
12.4. Во время матча судья обязан написать в своей подписи о том, что он судья матча (и указать, какого именно матча, например: "судья матча Гриффиндор-Хаффлпафф") и выделить эту подпись красным цветом и достаточно крупным шрифтом (size=130).
12.5. Судья следит за выполнением всех технических аспектов игры, в необходимых случаях останавливая игру и описывая текущую ситуацию на поле.
12.6. Судья следит за выполнением временных рамок по владению кваффлом и поимке снитча.
12.7. Судья следит за счетом, и после каждого гола объявляет его.
12.8. Судья следит за нарушением правил игры в квиддич и сообщает о нарушениях, а также принимает и озвучивает решение об удалении игрока с поля или приостановке игры.
12.9. Судья следит за количеством сообщений болельщиков, чтобы эти сообщения не мешали проведению игры.
12.10. Перед тем, как дать свисток к началу игры, судья обязан описать положение всех мячей на поле.
12.11. После каждой остановки матча перед его возобновлением судья также обязан напомнить игрокам расположение всех мячей на поле.
12.12. Во время матча судья имеет право взять тайм-аут.
12.13. Перед началом матча судья с помощью жребия между капитанами играющих команд определяет, кому будет отдан кваффл.
12.14. После того, как одной из команд будет пойман снитч, судья обязан подтвердить окончание игры, объявить счёт и назвать команду-победителя.

13. Комментатор
13.1. Комментатор — это лицо, которое следит за всеми игровыми моментами, комментирует движение мячей на поле, а также выводит сообщения о появлении снитча.
13.2. В одной игре участвует только один комментатор.
13.3. На каждую игру из числа профессоров выбирается свой комментатор. Назначаемый комментатор не должен являться выпускником факультета, игру которого он будет комментировать.
13.4. В случае если среди профессоров не нашлось желающих для комментирования игры, комментаторы могут назначаться из числа студентов Школы Хогвартс. не принадлежащих к Домам играющих команд.
13.5. Комментатор может быть сменен во время игры судьей, тренером или директором Школы, если существует уважительная причина (аналогично пункту Правил 12.3).
13.6. Во время матча комментатор должен делать уточнение в свою подпись о том, что он комментатор (требования к подписи комментатора аналогичны требованиям к подписи судьи, см. п.п. 12.3).
13.7. Комментатор отслеживает передвижение бладжеров по полю и, в случае попадания бладжера в игрока, сообщает о его выбытии из игры. Данные комментарии по своей силе приравниваются к сообщениям судьи.
13.8. Комментатор во время матча может создавать непредвиденные ситуации, не противоречащие правилам игры квиддич.

14. Арбитрская комиссия
14.1. На каждую игру из числа профессоров или учеников выбирается арбитрская комиссия в составе двух человек. Арбитры назначаются тренером или директором Школы.
14.2. Назначенные арбитры не должны являться представителями от играющих факультетов.
14.3. Арбитры следят за соответствием постов охотников и загонщиков правилам (пунктам 1.24-28, 7.10-11, 9.4-5). Распределение обязанностей между арбитрами происходит в личном порядке по договоренности с тренером.
14.4. Арбитры не имеют права оставлять сообщения во время игры. Все нарушения, замеченные арбитрами, озвучиваются судьей.

15. Болельщики
15.1. Болельщиками могут быть любые обитатели Школы Хогвартс.
15.2. Болельщики с помощью подписи могут выражать свои симпатии к определенным командам.
15.3. Болельщики обязаны подчиняться требованиям судьи и тренера.
15.4. Болельщики могут поддерживать команду, за которую болеют, кричалками или плакатами. Плакаты на поле оставляются только в виде ссылок.
15.5. Кричалки не должны носить оскорбительный характер.
15.6. Болельщики должны оставлять сообщения только по сути игры, не засорять тему пустыми или посторонними разговорами. Максимальное количество сообщений от одного болельщика во время остановки игры - 3.
15.7. В случае нарушения требований, указанных в данном параграфе, судья может удалить со стадиона нарушающего правила болельщика.

ПРИЛОЖЕНИЯ

Приложение 1
16. Нарушения, не упомянутые в основной части Правил, и наказания за них
16.1. Попытка выполнять не свои функции (например, загонщик попытается ловить снитч). Однако это считается нарушением только в том случае, если до этого капитан команды или лицо, его заменяющее, не объявил о том, какие функции совмещает этот игрок на поле (в случае, если состав команды меньше минимального).
Наказание: пенальти, за повторное нарушение — удаление с поля.
16.2. Применение даже самой простейшей магии на поле, а также использование магических артефактов, амулетов или же зелий, растений и всего, что может быть классифицировано, как магическое.
Наказание: удаление игрока с поля.
16.3. Применение силовых приемов (толкание, сбрасывание с метлы и т.д.) к кому бы то ни было.
Наказание: пенальти и удаление игрока с поля, если это нарушение повлекло за собой травму.
16.4. Умышленный удар битой или метлой.
Наказание: пенальти и удаление игрока с поля, если это нарушение повлекло за собой травму.
16.5. Умышленный посыл мячами в сторону будки комментатора, зрителей или судьи.
Наказание: мяч отдается сопернику, а игрок получает предупреждение. При повторном нарушении — удаление с поля.
16.6. Умышленное нанесение травмы на поле игроку другой команды.
Наказание: пенальти и удаление с поля.
16.7. Изменение хода игры по собственному усмотрению, а также попытки создавать собственные игровые ситуации на поле (если игрок не владеет мячом).
Наказание: предупреждение, за повторное нарушение — удаление с поля.
16.8. Неподчинение требованиям судьи.
Наказание: предупреждение, за повторное нарушение — удаление с поля, в случае неподчинения и в этом случае — дисквалификация на один матч.
16.9. Оскорбление (даже косвенное) любого участника матча (игроков, судей, тренера и пр.).
Наказание: пенальти (если оскорбление шло в адрес игроков команды соперника) или же удаление с поля.
16.10. Если во время матча была замечена правка сообщений кем-нибудь из игроков, этот игрок удаляется с поля до конца матча. На сообщения, оставленные во время перерывов, данное правило не распространяется.
16.11. Использование в игре посторонних предметов и других спортивных снарядов, не обозначенных в правилах.
Наказание: удаление игрока с поля.
16.12 Наличие в посте нескольких нарушений по одному и более пунктам Правил - увеличение времени на скамье удаленных до 15 минут.

Все нарушения, не попавшие в этот список, оцениваются и штрафуются судьей по собственному усмотрению.
Санкции и взыскания могут быть применены к нарушителям в течение трех дней со дня окончания игры.

Приложение 2
17. Техническое поражение
17.1. Техническое поражение — результат игрового или неигрового взаимодействия, в ходе которого поражение засчитывается одной из участвующих в матче сторон. Противнику стороны, получившей техническое поражение, засчитывается техническая победа, соответственно.
17.2. Существует два вида технического поражения: голое и игровое. Голое техническое поражение означает поражение без объявления начала игрового взаимодействия. Игровое техническое поражение присуждается команде, которая не имеет возможности продолжить игру уже после начала игрового взаимодействия.
17.3. В результате голого технического поражения итоговый счет проигравшей команды по системе очков составляет – 0 очков. Итоговый счет победившей команды - 3 очка. В результате игрового технического поражения итоговый счет проигравшей и победившей команды по системе очков подсчитывается как по итогам обычных матчей.
17.4. Команда, получившая более чем одно голое техническое поражение в матчах первого этапа, не может выйти в финал.

Приложение 3
Обязательные нюансы контроля за временем
Все участники игр должны включить отображение секунд на форуме. Делается это следующим способом: в вашем Личном разделе в "Личных настройках" в графу "Формат даты" нужно вписать D M d, Y G:i:s (при стандартном формате даты D M d, Y g:i a отображаются только минуты).


Приложение 4
Схема квиддичного Турнира Школы Хогвартс
Турнир по квиддичу проходит в два этапа. На первом этапе команда каждого факультета играет со всеми тремя командами других факультетов (всего играется 6 матчей). Результат матча фиксируется в виде игрового счёта, а также по системе очков, показывающей результативность всей игры и шансы на выход в финал.
Критерии:
а) Победа – 3 очка, поражение - 0 очков, ничья – 1 очко;
б) Пойманный снитч – 1 очко;
в) Набор за игру 320 и более очков – 1 очко;
г) Выбивание игроков команды-соперника до отсутствия у нее минимума игроков для совмещения, с учетом возвратов и удалений – 1 очко;
д) Поражение с разностью в 40 очков – 1 очко.
Заработанные за время игр очки каждой команды суммируются. По результатам 6 матчей в конце первого этапа выбираются две наиболее результативные команды.
На втором этапе играется финальный матч. Финал проводится по схеме "победа/поражение": независимо от того, какая команда набрала на первом этапе больше очков, Кубок Школы по квиддичу получает команда, победившая в финале.
Команда, набравшая по итогам первого этапа больше всего очков, имеет право на розыгрыш кваффла в первом тайме финала.